DEUTSCH
----------------------------------------------------------------

DIE BAHN DER DONNERNDEN FAUST VON GREGG BARNETT

Die  Bahn der  donnernden Faust  ist das  echteste, das  sie  je
sehen werden! Werden sie ein Meister dieser alten Kunst, steigen
sie  vom Neuling bis zum zehnten Dan auf und testen sie so  ihre
Spielstrke und Disziplin. Ihre Figur kann mittels Joystick oder
Tastatur gesteuert werden. Es gibt  18  verschiedene Bewegungen,
einschlielich  Abwehr,  fliegender  Tritt,  Beinschwung,
Rundumtritte und sogar Saltos!  Sie knnen entweder den Computer
in  verschiedenen Schwierigkeitsgraden  herausfordern  oder  mit
einem  Freund kmpfen. Die Bahn der donnernden  Faust beinhaltet
alles  -  fesselnder  Weltgeist,  berauschende  graphische
Darstellungen  (mit  ber  700  Sprites!)  und  realer  Ton.
MADE IN U.k.

DIE BAHN DER DONNERNDEN FAUST
----------------------------------------------------------------

Die  Bahn der donnernden Faust  ist ein  Karatesimulationsspiel,
das vollkommen  mit der Tastatur oder dem Joystick  kontrolliert
wird.  Obwohl man eine Weile braucht,  um mit den  verschiedenen
Bewegungen ganz vertraut zu werden,  sollte man doch in der Lage
sein,  unverzglich  anzufangen,  ohne eine Bewegung zu  kennen.

WIE FNGT MAN AN, OHNE DIE GANZE ANLEITUNG ZU LESEN:

Drcken Sie die Leertaste und das Spiel beginnt.

BEWEGEN IHRER FIGUR:
Links-  und Rechtsdruck bewegt ihre Figur in dieselbe Richtung.

ANWENDEN DER TRITTE:
Alle  Tritte werden durch Drcken des Feuerknopfes und  Bewegen
des  Joysticks  in  die  entsprechende  Richtung  veranlat.

SICH DUCKEN:
Durch  Vordrcken  des  Joysticks  springt ihre Figur auf, durch
Anziehen  duckt  sie  sich.

ABWEHR:
Es ist auch mglich,  mit dem Joystick  den Angriff  des Gegners
abzuwehren.  Das wird durch  Zurckziehen ihrer  Figur  erzielt,
whrend  ihr Gegner  eine  angreifende  Bewegung macht.  Es wird
manchmal vorkommen,  da ihre Figur beim Zurckgehen automatisch
in eine Abwehrstellung geht.  Das ist in ihrem  Vorteil,  da die
Abwehr nur aktiv ist, wenn die Gefahr eines Treffers des Gegners
vorhanden ist. Bewegen sie den Joystick zur Mittelstellung, oder
irgendeiner anderen Aktion, um ihre Figur aus der Abwehrposition
zu  holen.

"ANHALTEN DER BEWEGUNG":
In der Bahn der donnernden  Faust knnen die meisten  Bewegungen
kurz  nach ihrem Anfang wieder zurckgenommen werden,  falls man
einen anderen Zug durchfhren mchte. Das bedeutet, da der Joy-
stick lange genug in der entsprechenden Richtung gehalten werden
mu,  damit die  Bewegung  vollstndig  ausgefhrt  werden kann.

BUNG DER BEWEGUNG:
Am einfachsten knnen sie ihre Geschicklichkeit durch Umschalten
in die Spielart fr zwei Teilnehmer testen,  da der Gegner keine
Bewegungen machen wird. Dadurch  sollte es ihnen gelingen,  alle
Bewegungen  vollkommen  zu  beherrschen.


SPIELARTEN FR EIN ODER ZWEI TEILNEHMER:

Die Bahn der donnernden Faust  kann entweder von einem oder zwei
Spielern gespielt werden. Wenn es nur von einem Spieler gespielt
wird,  kontrollieren  Sie immer  die  schwarze Figur.  Vor jedem
Spiel kann unter  verschiedenen  Mglichkeiten  gewhlt  werden:

1: Whlen Sie, mit einem Spieler zu spielen.
2: Whlen Sie, mit zwei Spielern zu spielen.
0: Whlen Sie, mit dem Joystick zu spielen oder
   whlen Sie, die Kontrolltasten neu zu definieren.

Der  Computer beginnt in der Anzeigestellung, wobei der Computer
beide Figuren kontrolliert. Dies wird durch das Wort DEMO in der
linken  oberen  Ecke  des  Bildschirms  angezeigt.  Wenn  Sie
irgendeine  Taste in einer  anderen  Weise als bereits  erwhnt,
drcken,  wird das Spiel mit einem Spieler gewhlt. Wenn Sie die
Tasten G und H gleichzeitig drcken, wird das Spiel abgebrochen.

SPIEL GEGEN DEN COMPUTER:
Das Ziel des Spieles ist,  durch Besiegen  von Gegnern,  die auf
jeder Ebene besser werden, auf hhere  Dan-Ebenen  aufzusteigen.
Sie beginnen mit dem Anfngerniveau, mit der Aufgabe, die zehnte
Dan-Ebene zu erreichen.  In jeder Runde mu man mit zwei Punkten
den Gegner besiegen. Wer am ersten zwei Punkte erreicht, gewinnt
den Kampf.  Falls in der gegebenen  Zeitspanne kein Spieler zwei
Punkte erzielt,  wird der Ringrichter entscheiden, wer am besten
gekmpft hat und demjenigen  den Sieg zusprechen.  Der Kampf ist
beendet,  wenn einer der Gegner in irgendeiner  Runde zwei volle
Punkte  gewinnt.

ZWEI TEILNEHMERSPIEL:
In dieser Lage endet  der Kampf nicht wie obenstehend.  Wer nach
vier  Runden  die meisten  Punkte hat,  ist der Sieger.  Wenn in
einer Runde die Zeit abgelaufen ist, unterbricht der Ringrichter
den  Kampf  und  eine  neue  Runde  beginnt.


DAS PUNKTESYSTEM:

Punkte werden  nicht je nach Handlung  vergeben,  sondern hngen
davon ab,  wie gut jede Bewegung  durchgefhrt  wurde.  Wenn ein
Angriff nicht trifft,  wird natrlich kein Punkt vergeben.  Wenn
die Bewegung ausgezeichnet gelang,  erhalten sie einen Punkt. In
manchen Situationen,  wenn der Schlag zwar trifft,  jedoch nicht
vollkommen  gelungen ist,  erhalten sie nur einen  halben Punkt.
Die Summe  ihrer  Punkte wird am Bildschirm  durch die Jin-Yang-
Symbole angezeigt.  Die Punkte des weien Spielers erscheinen an
der linken Seite und die Punkte des roten Spielers rechts.  (Ein
halber  Punkt  wird  durch  ein  halbes  Symbol  dargestellt.)
Zustzlich  zur Punktezahl  fr jeden Angriff  erhalten sie eine
Bewertung  fr  jede  erfolgreich  durchgefhrte  Bewegung.  Die
Bewertung hngt  von der  Wahl  der Bewegung ab. Eine schwierige
Bewegung wie z.B. eine Rundumtritt  erzielt mehr Punkte  als ein
leichter  Zug  wie ein  gerader  Tritt.  Der erzielte  Wert wird
verdoppelt,  falls die  Bewegung vollkommen  gelungen ist. (d.h.
eine Durchfhrung mit "voller Punktzahl")  im Gegensatz zu einer
nicht  so gelungenen  Bewegung  (d.h.  Durchfhrung  mit "halber
Punktzahl")


BERSICHT DER jOYSTICKPOSITIONEN:

Die  folgenden  Joystickpositionen  veranlassen  die  erwhnten
Bewegungen.  Danach  wird  jede  Bewegung  genauer  beschrieben.

RICHTUNG DES JOYSTICKS OHNE FEUERKNOPF GEDRCKT

                        SPRUNG
                          |
               VORWRTS   |
                SALTO     |   HOCHSCHLAG
                      \   |   /
        ZURCKGEHEN     \ | /
         ABWEHR   -------   ------- VORWRTSGEHEN
                        / | \
                      /   |   \
              RCKWRTS   |   GERADER STO
                SALTO     |
                          |
                       DUCKEN
                     TIEFSCHLAG

RICHTUNG DES JOYSTICKS MIT FEUERKNOPF GEDRCKT

                      FLIEGENDER
                        TRITT
                          |
               HOHER      |
           RCKWRTSTRITT |  HOHER TRITT
                      \   |   /
     RUNDUMTRITT        \ | /
    KEHRTWENDUNG --------   -------- MITTELTRITT
                        / | \
                      /   |   \
              RCKWRTS   |   KURZER GERADENTRITT
               SCHWUNG    |
                          |
                       VORWRTS
                       SCHWUNG


VERWENDEN DER TASTATUR:

Die Bedienung mittels der Tastatur wurde fr diejenigen Besitzer
des  Commodore  Computers  ermglicht,  die das Spiel ohne einen
Joystick  spielen  wollen. Die folgenden Tasten werden in dieser
Spielart verwendet:

     Spieler 1        Spieler 2

      Q  W  E          Y  U  I
      A     D          H     K
      Z  X  C          B  N  M

     Steuerknopf: 1   Steuerknopf: Leertaste

Die  Bedienung  dieser  Tasten  hat  dieselbe  Wirkung  wie  die
Bettigung  des  Joystick.  Um  zwischen  dem  Joystick  und der
Tastatur  whlen  zu  knnen - drcken  Sie die Null whrend sie
angezeigt wird.

GENAUERE BESCHREIBUNG DER VERSCHIEDENEN TRITTE:

Wie  zuvor  erwhnt,  werden  alle  Tritte  durch  Drcken  des
Feuerknopfes  und  Bewegen  des  Joysticks  in  entsprechender
Richtung kontrolliert. Die folgenden Anleitungen nehmen an, da
die Figur nach rechts schaut. In den Beschreibungen wird rechts
und  links  verwendet.  Wenn  ihre  Figur  jedoch in die andere
Richtung  zeigt,  werden  alle  Bewegungen  spiegelbildlich
geschehen,  d.h.  wenn  die  nach  rechts schauende Figur einen
Mitteltritt  tun soll, wird der Joystick nach rechts bewegt und
wenn  sie  nach  links gerichtet ist, mu man den Joystick nach
links  ziehen.  Dasselbe  gilt  fr  die  in  den nachfolgenden
Kapiteln  beschriebenen  Schlge  und  Saltos.  Es  sind  acht
verschiedene Tritte mglich - einer pro Joystickrichtung.

FLIEGENDER TRITT:
Dies  wird  durch  Pressen  des  Feuerknopfes und Vordrcken des
Joysticks  erreicht.  Er  ist ein auerordentlich starker Tritt,
der  gegen  einen aufrecht stehenden Gegner, der nicht gegen die
Bewegung  abwehrt,  sehr erfolgreich ist. Dieser Tritt kann auch
mit einer kauernden Stellung oder falls der Gegner schnell genug
reagiert, durch einen fliegenden Gegentritt abgewehrt werden.

HOHER TRITT:
Drcken sie den Feuerknopf und den Joystick diagonal nach rechts
oben.

MITTELTRITT:
Drcken sie den Feuerknopf und den Joystick nach rechts.

KURZER GERADENTRITT:
Drcken sie den Feuerknopf und den Joystick diagonal nach rechts
unten.  Der  grte  Vorteil  dieses  Trittes ist seine schnelle
Ausfhrung  und  ist  fr  den  Nahkampf  gut  geeignet.

VORWRTSSCHWUNG:
Drcken  sie  den Feuerknopf und ziehen sie den Joystick zurck.
Dieser  Zug  bewegt  ihre Figur zuerst in eine kauernde Stellung
und  schwingt  dann  vorwrts. Dies kann gegen viele gegnerische
Aktionen  erfolgreich sein, da er Angriff mit Abwehr  verbindet.

RCKWRTSSCHWUNG:
Drcken  sie den Feuerknopf und den Joystick diagonal nach links
unten. Diese Bewegung gleicht dem Vorwrtsschwung, nur da  hier
zurckgeschwungen wird. Dies kann fr den Fall verwendet werden,
wenn  der  Gegner  hinter  ihnen  steht.

RUNDHERUM:
Drcken  sie  den  Feuerknopf und den Joystick nach links. Diese
Bewegung ist der traditionelle Rundumtritt in Karate und hat den
Vorteil,  da  sie  sich  ganz  umdrehen. Er kann auf zwei Arten
angewendet  werden.  Erstens durch Niederhalten des Feuerknopfes
whrend  der  ganzen  Bewegung  wird  der  volle  Rundumtritt
vollbracht,  zweitens als eine schnelle Umkehr. Dies wird  durch
Einleiten  des  Rundumtrittes  wie oben  beschrieben  und  durch
frhzeitiges  Loslassen  des  Feuerknopfes erwirkt.  Sie  werden
sehen, da der volle Rundumtritt  eine langwierige Bewegung ist,
die  in vielen  Lagen besonders  vorteilhaft ist.  Beachten  sie
auch,  da der Rundumtritt  sie aus  der direkten  Angriffslinie
ihres  Gegners  bringt  und da  einige Bewegungen  des  Gegners
whrend  dieser  Handlung  keine  Wirkung  haben  werden.

HOHER RCKWRTSTRITT:
Drcken sie den Feuerknopf  und den Joystick diagonal nach links
oben.  Dieser  Tritt  ist  das  entgegengesetzte  des  hohen
Vorwrtstrittes  und ermglicht einen Gegner anzugreifen, der an
ihnen  vorbei gelangte. Sie knnen sich natrlich auch umdrehen,
um hinter  ihnen stehende Gegner  anzugreifen (siehe Rundumtritt
oben).


SCHLGE

Die Bahn der donnernden Faust verlangt von ihren Anhngern nicht
nur  mit Tritten, sondern auch im Nahkampf mit Schlgen erfahren
zu  sein.  Drei  verschiedene Schlge  knnen mit  dem  Joystick
gewhlt  werden. Beachten sie, da zum Ausfhren der Schlge der
Feuerknopf  nicht  gedrckt  werden  darf.

HOCHSCHLAG:
Dies  wird durch diagonales  Drcken des Joysticks  nach  rechts
oben erzielt  (Pressen  sie nicht den Feuerknopf). Dieser Schlag
hat nur  dann eine  Wirkung wenn  der Gegner  nahe genug  steht.

GERADER SCHLAG:
Dies  wird durch  diagonales Drcken  des Joysticks  nach rechts
unten erwirkt  (Drcken sie  nicht den  Feuerknopf). Er  ist die
schnellste  Bewegung, die  sie  whlen  knnen und  eignet  sich
vorzglich im Nahkampf.  Ihr Gegner wird manchmal diese Bewegung
verwenden  und da  es so  ein schneller  Schlag ist,  werden sie
wahrscheinlich  garnicht  wissen,  was  sie  getroffen  hat!

TIEFSCHLAG:
Dies  wird  durch  eine  Rechtsbewegung  des  Joysticks  aus der
hockenden Stellung erreicht.  Da eine Vielzahl von Bewegungen in
hockender  Stellung gewhlt  werden knnen,  ist der  Tiefschlag
meistens ein berraschungszug.


SALTOS:

Mit einem Salto gelingt es, sehr schnell aus dem Angriffsbereich
des  Gegners zu gelangen. Es gibt zwei Arten: der Vorwrts-  und
Rckwrtssalto. Beachten sie, da am Rand die Saltos keine groe
Wirkung  haben.

VORWRTSSALTO:
Dies wird durch diagonales Drcken des Joysticks nach links oben
erreicht.  (Drcken  sie  nicht  den  Feuerknopf.)

RCKWRTSSALTO:
Dies  wird  durch diagonales  Drcken des  Joysticks nach  links
unten  erreicht.  (Drcken  sie  nicht  den  Feuerknopf.)


HINWEISE FR FORTGESCHRITTENE SPIELER:

ABWEHR:
Beachten  sie, da Sperren  nicht die beste Lsung  fr Angriffe
ihres  Gegners sind.  Der Computer kann zwei Arten whlen:  hohe
und  niedere Abwehr.  Dies hngt von der Bewegung ihres  Gegners
ab. Durch  Verharren des Joysticks  in der Abwehrstellung ist es
mglich,  da der Gegner zu einem anderen Angriff bergeht,  der
nicht mit der gegenwrtigen Abwehrstellung erwidert werden kann.
Beachten  sie  auch,  da  die  zwei  niederen  Schwnge  nicht
abgewehrt werden knnen.  Wenn sie sich im Umkreis des Schwunges
befinden,  bleibt ihnen nur ein Sprung (Joystick vorwrts), oder
ein  Salto  brig.

DUCKEN:
Durch  Niederhalten  des  Joysticks  kann  in  der  Duckstellung
verharrt bleiben. Daraus kann man entweder einen niederen Schlag
oder zwei Schwnge anwenden.  Wenn einer der Schwnge aus dieser
Stellung  gewhlt wird,  kann er  in krzerer  Zeit ausgerichtet
werden  und  deshalb  ist  diese  Bewegung  erfolgreicher.

------------------------------------------------------------

Gregg Barnett  - Spielentwicklung
Greg Holland   - Graphische Gestaltung
Stephen Taylor - Zeichnung und graphische Programmierung
William Tang   - Zustzliche Programmierung

(C) Beam Software 1985
Titelbild von David Rowe

Kassettenvervielfltigung von Ablex Audio Video
Hergestellt von Cosprint Limited

Herausgegeben von
Melbourne House
----------------------------------------------------------------
Komplette Anleitung eingetippt von Friedhelm Brockmann Juli 2008

