OBJETIVO 

WORLD GAMES le desafa a participar en una serie de acontecimientos olmpicos
donde se requiere gran destreza y habilidad. Ocho acontecimientos realistas y a
todo color los cuales se celebran alrededor del mundo. 

RUSIA: Levantamiento de pesos. 
ALEMANIA: Salto de barriles. 
MXICO: Lanzamiento desde los acantilados. 
FRANCIA: Slalom Sky. 
CANAD: Troncos Rodantes. 
EE.UU.: Monta de Toros. 
ESCOCIA: Lanzamiento de troncos. 
JAPN: Lucha (Sumo)

Practique todas las competiciones para agudizar su destreza. Elija una
competicin y permita que el juego empiece. T puedes elegir representar
cualquiera de los 18 pases participantes en las competiciones. WORLD GAMES
tendr representacin de jurados y rbitros en cada acontecimiento, obtendr
puntuaciones y al final darn los trofeos a los vencedores. El ganador obtendr
el oro, la segunda plaza obtendr la plata y el tercer puesto una medalla de
bronce. 

Si t bates el rcord del Mundo WORLD GAMES archivar su nombre en un
dispositivo especial donde aparecern la pantalla con los records. Enchufe su
joystick. Las nuevas competiciones de WORLD GAMES estn a punto de comenzar. 


CARGA 

Spectrum:LOAD""ENTER. 
Amstrad:CTRL + ENTER. 
Commodore: Pulsa SHIFT y RUN/STOP simultneamente en el ordenador, y luego PLAY en el reproductor. 

MSX: Teclea RUN" CAS"; y pulsa ENTER. 
Controles Default (Opcionales-Por Defecto-Seleccionados automticamente), Teclas
Cursor y Espacio. Joystick 1.

Los controles pueden ser seleccionados por el usuario y pueden incluir el
Joystick 2. 

NOTAS: En el Commodore, las cuatro primeras pruebas estn en la Cara 1, y las
otras cuatro en la Cara 2. Por tanto, tienes que rebobinar la cassette despus
de la cuarta prueba, dar la vuelta a la cinta, y volver a pulsar PLAY. 


CONTROLES 

COMMODORE: Usar el Joystick. 

SPECTRUM/AMSTRAD: Se puede usar el Joystick, o las teclas siguientes (o puedes
redefinir las teclas si prefieres): Q = Arriba. O = Izquierda. A = Abajo.
P = Derecha. ESPACIO = Disparo. 

Nota: En Spectrum, en la modalidad de Prctica, tendrs que definir las teclas
para el Jugador 2, despus de que haya cargado la pantalla de mens. 


PARA COMENZAR 

Cuando haya cargado el juego, aparecer la pantalla del men. Dicha pantalla te
da seis opciones de prctica y de competicin. Selecciona la opcin deseada
moviendo el Joystick hacia arriba o abajo y luego pulsa Disparo para confirmar
tu seleccin. 

Opcin 1: Competir en todos los deportes 
Competir en todos los deportes; el ordenador llevar la cuenta de las medallas
de cada jugador. 
** Escribe tu nombre, y pulsa RETURN 

COMMODORE: 
** Elige uno de los pases indicados, por medio del Joystick; una vez elegido,
pulsar Disparo para confirmar tu seleccin. 
** Repite el nombre y pas seleccionado para cada jugador adicional (hasta
ocho). Cuando estn introducidos todos los nombres de jugadores y pases, pulsa
RETURN. 
** Aparecer una pantalla de verificacin. Si todos los pases y jugadores son
correctos, selecciona YES con el Joystick, y pulsa Disparo. Si hay que hacer
algn cambio, selecciona No y hazlo. Luego, pulsa Disparo.

AMSTRAD Y SPECTRUM: 
** Aade ms nombres de jugadores, hasta un mximo de cuatro. Luego, pulsa
RETURN. 
** Aparecer una pantalla de verificacin. Si todos los nombres son correctos,
selecciona YES con el Joystick y pulsa Disparo. Si no, selecciona No, y haz los
cambios, antes de pulsar Disparo.
** Aparecer una pantalla de verificacin. Si todos los nombres y pases son
correctos selecciona YES, con el joystick y presione el PULSADOR o teclee Y. Si
t necesitas hacer cambios, seleccione No o teclee N.


Opcin 2: Competir en algunas pruebas 
Similar a la opcin 1, con la diferencia que t slo participas en las pruebas
seleccionadas. 

 Selecciona los acontecimientos tecleando el nmero correspondiente, o
moviendo tu joystick y presionando el botn de fuego. 
 Los acontecimientos seleccionados saldrn dispositivados en color blanco. 
 Cuando t hayas acabado la seleccin, mueve el cursor hasta la palabra DONE
(hecho) y presiona el botn de fuego.


Opcin 3: Competir en un solo acontecimiento 
Similar a las opciones 1 y 2, pero slo participa en el acontecimiento que t
selecciones. 

 Usa el joystick hasta elegir la prueba, entonces presiona el botn de fuego.
O pulsa en el teclado el nmero de prueba. 


Opcin 4: Practicar una prueba 

 Usa el joystick hasta elegir la prueba, entonces oprime el PULSADOR. O pulsa
en el teclado el nmero de prueba. NOTA: No hay puntuacin ni records durante
las prcticas. 


COMMODORE

Opcin 5: Nmero de joysticks 

Para un jugador, enchufa tu joystick en Port 2 y selecciona 1. 
Para dos o ms jugadores, enchufa dos y joystick y selecciona 2. 
Seleccionar 1 y 2 presiones el PULSADOR o tecleando 1  2. 


Opcin 6: Ver los Records del Mundo 

Dispositiva las ms altas puntuaciones de todas las pruebas, con el nombre y el
pas del jugador que obtuvo el Rcord del Mundo. 

 Presionar el botn de fuego para volver al men. 


Opcin 7: Incluye una gua turstica 

Dispositiva la localizacin y descripcin de cada uno de los acontecimientos
antes de la competicin. 

Presionar el botn de para seleccionar No si t no deseas ver la descripcin.
Selecciona YES si t quieres leer la descripcin antes de cada competicin.



LOS JUEGOS 


LEVANTAMIENTO DE PESOS 

El escenario para esta competicin es Rusia, cuna de los mejores levantadores de
pesos olmpicos en el mundo. Los soviticos han legislado el levantamiento de
pesos desde 1960, cuando el gigante Leonid Zhabotinsky consigui levantar 1.262
libras de peso en tres levantamientos. El levantamiento de pesos es ms que una
prueba de fuerza, es un deporte que requiere estilo y estrategia.

 Para su prctica, selecciona el tipo de levantamiento moviendo el joystick
ADELANTE o ATRS. Presiona el botn de fuego para continuar.
 Para seleccionar el peso, mueve el joystick a IZQUIERDA o DERECHA. Presiona
el botn de fuego para continuar.
 Si un levantador no quiere incrementar el peso despus de un levantamiento de
xito, los jueces elevarn el peso en 5 kg.
 Presiona el botn de fuego para comenzar el levantamiento. 
 Sern permitidos un total de tres intentos por cada jugador para conseguir
elevar el peso. 

El levantamiento: 

El levantamiento se consigue con movimientos sucesivos del joystick arriba y
abajo, cada movimiento debe ser realizado en el momento adecuado. 

 Para agacharse y agarrar la barra de pesas, mantener el joystick hacia ATRS. 
 Para la iniciacin del levantamiento mantn el joystick hacia ADELANTE. 
 Cuando las luces de los jueces situados en la plataforma frontal, estn
iluminadas en color BLANCO, es el momento para que el peso descienda al suelo.

Movimientos: 

Un levantamiento con xito necesita tantos movimientos extras como sean
necesarios, pensando que la coordinacin es punto crtico, y t necesitas
descansar coger aliento momentneamente antes de ejecutar cada parte del
levantamiento. 

 Para asir la barra manten el joystick hacia ATRS. 
 Para iniciar el levantamiento mantn el joystick hacia ADELANTE. 
 Durante el levantamiento mantn el joystick hacia atrs dejando que las pesas
descansen sobre tu pecho. 
 Para levantar las pesas a la ltima posicin mantn el joystick hacia
ADELANTE. 
 Para evitar que la barra caiga sobre su cabeza mantn el joystick de nuevo
hacia ATRS. 
 Mantn derechas las piernas y para completar el levantamiento derechas las piernas y para completar el levantamiento mantn el joystick hacia ADELANTE una vez ms. 
 Cuando dos o ms jueces situados en la plataforma frontal iluminen sus luces
en BLANCO, mantn el joystick hacia atrs para arrojar el peso al suelo. 

Puntuacin: 

El ganador es el jugador que consiga levantar el mayor peso del suelo. Al menos
dos jueces deben mostrar sus luces en blanco para considerar que un
levantamiento ha tenido xito. Los jueces votan segn la precisin y
coordinacin del levantamiento. Dos votos vacilantes de los jueces significa
que tu coordinacin fue pobre. Tres votos rpidos significa que tu coordinacin
fue perfecta. 

Coordinacin: Segn se vaya incrementando el peso, la coordinacin ser ms
crtica. En el momento de reposar la barra sobre tu trax es fcil considerar
que era un peso bajo, pero es difcil de considerar cuando el peso se aproxima a
200 kg. Despus de posar la barra sobre el pecho espera el momento adecuado para
recuperar aliento para el esfuerzo final. Demasiado pronto el levantador no
est preparado. Demasiado tarde est sin aliento. La clave est en la
coordinacin. Prctica, prctica, prctica. 

Estrategia: La clave de estrategia de un buen levantador de pesos es saber
cundo incrementar el peso y cundo incrementarlo, esto se consigue conociendo
sus limitaciones y las de sus contrincantes. Un repentino incremento del peso en
50 kg. dejar a los dems oponentes fuera de competicin. Pero asegrate de
poder hacerlo antes de correr el riesgo. 


SALTO DE BARRILES 

El salto de barriles te lleva hasta Alemania, donde los patinadores compiten en
el salto de barriles en acontecimiento singular. El deporte comenz hace 300
aos en Europa donde deslizarse sobre el hielo era un mtodo comn de
transporte. Alcanzando los saltadores velocidades de hasta 40 millas por hora
corriendo riesgos de lesiones si ellos caan al saltar del mtodo de proteccin
para evitar golpes en el deslizamiento. 

 Para elegir el nmero de barriles a saltar, mover y sostener el joystick a
izquierda o derecha. Presionar el botn de FUEGO para continuar. 
 Su patinador aparece sobre el hielo dispuesto a comenzar. Presionar el
PULSADOR para comenzar. 
 Para mover las piernas del patinador mueve el joystick de izquierda a derecha
alternativamente. 
 Para ir ms rpido manten el movimiento de su joystick en ritmo con las
piernas. 
 Para saltar presiona el botn de fuego. La bandera verde indica un buen salto. 
 Para descender al suelo mantn el joystick hacia ATRS. 
 A cada jugador se le permite tres intentos. 
Puntuacin: El ganador es el patinador que salte mayor nmero de barriles en
uno de sus intentos con un buen descenso sobre el hielo. 

Estrategia: Tomar tanta velocidad como sea posible antes del salto. La distancia
del salto depende de la velocidad alcanzada antes del salto. La coordinacin es
tambin muy importante. Si t saltas demasiado pronto, t no alcanzars el
ltimo barril; pero si saltas demasiado tarde, caers en el ltimo barril. 


SALTO DESDE LOS ACANTILADOS 

Los acantilados del soleado Acapulco proporcionan el lugar idneo para este
arriesgado deporte. Un alto acantilado denominado La Quebrada, donde valientes
saltadores descienden entre peascos hasta el agua. Los saltadores dan el gran
salto en un decenso de aproximadamente 118 pies. El saltador Ral Garca se ha
zambullido desde La Quebrada aproximadamente 35.000 veces. 

 Para seleccionar el punto de salto de su saltador, mantn el joystick hacia
ADELANTE o hacia ATRS. Presiona el botn de FUEGO para preparar la zambullida. 
 Una vez seleccionado su saltador aparecer en el borde de la plataforma.
Presiona el botn de FUEGO para iniciar la zambullida. 
 Para el arqueo de la espalda durante la cada mantn el joystick hacia ATRS. 
 Antes de introducirse en el agua mantn el joystick hacia ATRS para
mantenerte erguido y completar el salto del cisne. 
 Para salir a la superficie de nuevo mover el joystick hacia la IZQUIERDA
inmediatamente despus de caer en el agua. 
 Cada competidor tendr tres intentos.

Puntuacin: Cada saltador ser puntuado en funcin del estilo y el peso de
saltador. Ejecutar el salto del cisne suavemente dar la ms alta puntuacin en
el estilo. Las ms altas puntuaciones son obtenidas con perfectos saltos del
cisne desde el alto risco de La Quebrada, mientras apenas se perciben las
rocas al pie del acantilado. 

Viento: La velocidad del viento para cada saltador es indicada por la longitud
de la flecha que aparece en la parte superior de la pantalla. Si el viento es
muy fuerte, el salto ha de ser ms largo con objeto de evitar las rocas. 

Estrategia: La profundidad del agua vara segn la altura de las olas. Trata de
realizar el salto cuando el oleaje alcance la mxima altura. Para conseguir una
mejor puntuacin trata de realizar el salto para mantenerte tan alejado como
puedas de las rocas que hay al pie del acantilado, trata de mantener la espalda
arqueada durante toda la cada. Tambin recuerda que debes mantener el joystick
IZQUIERDA, DERECHA, ADELANTE o ATRS en el momento del lanzamiento para aadir
velocidad extra en esa direccin. 


SLALOM DE SKI 

El lugar para celebrar esta competicin es Chamonix, Francia, donde el primer
acontecimiento Olmpico de Invierno se celebr en 1924. El sky se origin en
Noruega hace miles de aos. Las primeras competiciones de ski de carreras de
obstculos nrdicas. 

Las pruebas de Slalom han sido diseadas como pruebas de reflejos, agilidad,
precisin y control. Por supuesto, la velocidad es vital, pero los esquiadores
raramente exceden la velocidad de 25 millas por hora en el slalom. 

 Para comenzar a deslizar por las pistas presiona el botn de fuego. 
 Para controlar a tu esquiador mover el joystick a IZQUIERDA o DERECHA segn
la direccin en que desees moverlo. 
 Pulsa y mantn el botn de FUEGO cuando t muevas el joystick para
incrementar la velocidad. 
 Completar la prueba pasando a travs de todas las puertas. Una puerta son dos
banderas del mismo color, t debes pasar el par de banderas. 
 Las puertas alternan los colores, as t puedes ir esquiando entre banderas
azules y entonces aparece una puerta en rojo. No pasar por entre una puerta son
cinco segundos de penalizacin.

Puntuacin: El ganador es el esquiador que complete la prueba con el mejor
tiempo. Ser descalificado el esquiador que sufra una cada. Si sufres un choque
con las puertas sufrirs penalizacin dependiendo de que la derribe o no. 

Estrategia: Trata de moderar los giros en el descenso, coordinando cada
posicin, preparndote a pasar la siguiente puerta. Cuando atraviesas una puerta
debes empezar a preparar, a coordinar la posicin para pasar la siguiente puerta
en el descenso de la colina. 


TRONCOS RODANTES 

La competicin de los troncos rodantes nos lleva hasta Canad, donde los
competidores subidos sobre los troncos que estn flotando deben pasar de uno a
otro. No Canad entre los leadores de los bosques aproximadamente en el 1840.
Estos leadores tienen un lema: Nunca levantes la mirada de los pies de tu
contrincante. 

 T puedes competir con otro jugador o con el ordenador. 
 Cuando t presiones el botn de fuego aparecer en ambos lados de la pantalla
un participante cuyo nombre aparecer presionando con tu joystick el botn de
FUEGO. El siguiente jugador har lo mismo. De esta forma comienza el
acontecimiento. 
 Para mover las piernas del contrincante mueve el joystick de IZQUIERDA a
DERECHA. Permanece en ritmo con el movimiento de troncos hacia adelante o hacia
atrs, presiona el botn de FUEGO mientras el tronco est rodando. 
 Cada jugador tiene tres intentos.

Puntuacin: El ganador es el participante que consigue permanecer sobre el
tronco. Una puntuacin extra ser concedida basndose en el continuo balance de
los dos contrincantes. Un mtodo de balanceo es medido en la parte superior de
la pantalla. La puntuacin extra se conceder siempre que tu balanceo sea mejor
que el de tu oponente. La puntuacin depender tambin de la distancia en
relacin con su oponente. Si t finalizas demasiado cerca de tu rival recibirs
una puntuacin inferior. 

Balanceo: Establece un ritmo metdico con tus piernas, si tu rival no puede
obtener una velocidad adecuada al ritmo de tus piernas caer. El ordenador
contar los metros de balanceo (se mostrar en la parte superior de la pantalla)
para ambos jugadores. Cuando un participante no mantenga el ritmo adecuado
aparecer con los brazos extendidos hasta conseguir el balanceo adecuado. 

Estrategia: Hacer perder el equilibrio a tu oponente parando el tronco, entonces
cambiar el curso del tronco rpidamente hacia atrs. Finalmente esto har que tu
oponente cambie la direccin rpidamente y causar su cada. 


BULL RIDING 

Monta de toros es el ms peligroso acontecimiento, un deporte que naci hace 100
aos en Amrica, cuando los cowboys se desafiaban unos a otros montar a pelo
sobre un toro por entretenimiento. El cowboy monta a pelo sobre un toro de ms
de dos mil libras de peso, y sostiene una cuerda para evitar ser derribado.
Cuando un jinete es derribado al suelo en un acontecimiento verdico, los clowns
se encargan de distraer al toro para que el cowboy pueda escapar. 

 Para elegir el toro que desee montar mover el joystick hacia ADELANTE o ATRS.
Del ms fcil al ms difcil de montar los toros se llaman Ferdinand, Elmer,
Bob, Tornado y Earthquake. 
 Presionar el botn de fuego para comenzar la prueba. 
 Para responder a los movimientos del toro mover el joystick como sigue: 
DOBLA: Si el toro dobla las patas, mover el joystick a DERECHA o IZQUIERDA. 
VUELTA: Mantn el joystick hacia atrs si el toro da vueltas. 
PARADA: Mover el joystick a IZQUIERDA o DERECHA en direccin contraria a la que
el toro se mueva. (Si el toro cabecea hacia la izquierda mover hacia la
DERECHA). 

Puntuacin: La puntuacin est basada en el estilo de la monta y en el tiempo.
Cada tiempo de monta es de ocho segundos. Montando el toro ms bravo la
puntuacin es mayor. Para la mayor puntuacin monta Earthquake... si eres capaz. 

Estrategia: Trata de anticiparte a los movimientos del toro correctamente. Dar
una rpida respuesta a cada movimiento del toro es la clave para finalizar la
monta. El modo prctico permite que otro jugador controle las acciones del otro.
Usa este sistema para desarrollar una rpida estrategia a todos los movimientos
que el animal pueda hacer. 

Controlando el toro en modo prctico. 
ADELANTE: Vuelta de 360 grados. El toro realiza un crculo. 
ADELANTE PRESIONANDO EL BOTN: Giro de 540 grados. El toro realizar un crculo
y medio. 
POSICIN CENTRAL: Manteniendo el joystick en el centro, el toro se doblar de
patas. 
ATRS: El toro parar de golpe. Garantizar la cada del hombre ms diestro. 


LANZAMIENTO DE TRONCOS 

Las altas colinas de brezo situadas en Escocia son el lugar de nacimiento de
este antiguo deporte. En este famoso acontecimiento, los atletas elevaban y
arrojaban troncos de tamao aproximado a un poste telefnico. Los troncos
varan de tamao, pero una vez se pase una prueba nunca podrs usar un tamao
inferior. Uno de los grandes logros de este deporte fue lanzar un tronco a 19
pies de distancia de ms de 120 libras de peso. 

 Para correr con el tronco mover el joystick de IZQUIERDA a DERECHA siguiendo
el ritmo de los pies del atleta. Para ganar velocidades ir incrementando el
ritmo de forma pausada. 
 Para plantrar el pie y arrojar el tronco, presionar y sostener el pulsador de
FUEGO al mismo tiempo. Para ganar velocidad incrementar el ritmo
progresivamente. 
 Sostener el pulsador de FUEGO de nuevo hasta completar el lanzamiento. Si lo
lanzas demasiado pronto o demasiado tarde, el tronco no llevar la trayectoria
adecuada.

Puntuacin: El tronco debe llevar la trayectoria adecuada. El jugador que
consiga que su tronco realice un mayor recorrido ganar la prueba.

Estrategia: El secreto para conseguir un mayor recorrido es alcanzar la mxima
velocidad posible ahorrando la mayor cantidad de energa para el lanzamiento. El
jugador que alcance la mayor velocidad ser normalmente el ganador. Ten cuidado
de no correr ms de lo necesario, los troncos son demasiado pesados y debes
ahorrar energa para el lanzamiento. 


LUCHA LIBRE 

Lucha Libre (Sumo) es un antiqusimo deporte con muchas tradiciones. Dos
inmensos luchadores agarrados en un ring cuya superficie es de barro, tratan de
arrojarse al fango el uno al otro o de lanzar al contrario fuera del ring. Hay
una parte de ceremonia en la cual los luchadores saltan al terreno para
purificar el ring. Estos luchadores comienzan el entrenamiento a la edad de 12
aos y pesan 160 libras aproximadamente y los luchadores profesionales tienen un
peso aproximado de 400 libras. 

 Presionar el pulsador de FUEGO para comenzar el acontecimiento. 
 Controla tu luchador moviendo el joystick repetidamente como se indica
seguidamente: 

HACIA LOS BRAZOS 
EMPUJA HACIA ATRS
EMPUJA HACIA ADELANTE 
GOLPE ATRS 
GOLPE ADELANTE 
GOLPE 

 Presionar y mantener el pulsador de FUEGO para sujetar a su oponente por el
cinturn. Conseguir los movimientos indicados arriba moviendo insistentemente el
joystick en las direcciones indicadas, mientras presionas el pulsador de FUEGO. 

UTCHARI 
TIRN ATRS
DERRIBO ADELANTE 
TRIPLE IZQUIERDA
TRIPLE DERECHA 
ARREBATO 

 Los ordenadores mantienen la resistencia de cada luchador. 
 Apretar el pulsador de FUEGO para sostener a tu contrincante por el cinturn. 
 El primer luchador que caiga al suelo o toque el ring con alguna parte de su
cuerpo excepto con los dos pies perder la prueba.

Puntuacin: La puntuacin est basada en el tiempo de reaccin de los
luchadores. El luchador que consiga inmovilizar ms tiempo al adversario
conseguir ms puntos. Si consigues derribar a tu oponente al suelo conseguirs
puntos suficientes para ganar la prueba. 

Estrategia: La coordinacin es muy importante para tener xito en el deporte del
Sumo. T aprenders a coordinar los movimientos con la prctica. Asegrate de
presionar el pulsador de FUEGO cuando ejecutes un movimiento. Mantn la idea de
que Utchari es una buena estrategia de movimientos. Trata de usarla. 


PUNTUACIN DE WORLD GAMES 

CEREMONIA DE PUNTUACIN 

Despus de cada acontecimiento, los pases y puntuaciones de todos los
competidores aparecern listados en orden de ganadores. El nombre del ganador
del Oro aparece en la parte superior de la pantalla junto con su pas de origen. 


CEREMONIA DE CIERRE 

Si todos los jugadores compiten en todas las pruebas, el Gran Campen ser
seleccionado por puntos de la siguiente forma: 

MEDALLA DE ORO: 5 puntos 
MEDALLA DE PLATA: 3 puntos. 
MEDALLA DE BRONCE: 1 punto. 

Los puntos son totalizados despus de que todas las pruebas hayan sido
completadas y el jugador que ms puntos consiga ser nombrado CAMPEN DE HONOR.
La Ceremonia se celebrar despus de que todas las pruebas hayan sido
celebradas. 

RECORDS DEL MUNDO 

Si se consigue rcord en alguna prueba. WORLD GAMES archivar su nombre y el
rcord. Los records se dispositivarn en la Pantalla de Records. Si algn rcord
consigue ser superado se borrar y el siguiente rcord ocupar ese lugar.


CONTINUACIN DEL JUEGO (Commodore) 

Para comenzar de nuevo en cualquier momento, presionar y mantener pulsadas las
teclas de RUN/STOP y RESTORE al mismo tiempo. El programa volver al comienzo
del juego. 
