INSTRUCCIONES


BLOODWYCH

SPECTRUM, AMSTRAD, COMMODORE


BLOODWYCH es un sofisticado juego de aventura que utiliza todas las funciones
ms avanzadas de tu ordenador. BLOODWYCH ha costado mucho tiempo y esfuerzo. Una
experiencia nica en los juegos de aventura de ordenador que comprende:
*  Un avanzado sistema de interaccin entre los personajes que te permite
   comunicarte completamente con las otras criaturas y gentes del juego.
*  Sofisticados sistemas de lanzamiento de hechizos y de combate que aumentan la
   realidad del juego.
*  Un sistema de iconos muy fcil de usar.
*  Visin en tres dimensiones.
*  Y muchas cosas ms...

Este librito contiene informacin e instrucciones completas para jugar a
BLOODWYCH, lo que te permite empezar rpidamente a jugar y disfrutar del juego.
Al final del librito encontrars algunos consejos para aprovechar al mximo
BLOODWYCH. Estos te ayudarn a entrar con facilidad en los aspectos ms
avanzados del juego. Ahora pasa a la pgina siguiente, porque tu aventura
empieza...


INDICE

Instrucciones de carga ..................................   2
La leyenda de Bloodwych .................................   2
Cmo jugar a Bloodwych ..................................   5
Consejos y sugerencias ..................................  21


INSTRUCCIONES DE CARGA

Commodore C64 (128 en el modo 64)
Disco: Teclea LOAD"*",8,1 y pulsa RETURN.
Cinta: Para cargar, pulsa las teclas SHIFT + RUN STOP al mismo tiempo.

Amstrad CPC
Disco: Para cargar, teclea RUN"DISC.
Cinta: Para cargar, teclea 1 TAPE (en los ordenadores basados en disco). Pulsa
las teclas CONTROL + ENTER al mismo tiempo.

Spectrum
Disco + cinta (128 K). Selecciona la opcin LOADER desde el men de ttulo. El
juego funcionar automticamente.
48 K: Para cargar, teclea LOAD"" y pulsa ENTER.


LA LEYENDA DE BLOODWYCH

Desde hace mucho tiempo era costumbre entre las gentes de Trazere relatar las
leyendas ms antiguas. Como la de Bloodwych, la orden secreta de los Magos
Psquicos. Se cuenta que hace muchos eones la orden de Bloodwych rein sobre la
antigua y poderosa ciudad de Treihadwyl. All dirigan en secreto los asuntos de
la tierra de Trazere castigando y premiando a sus ciudadanos y comunicndose con
los elementos en su nombre. Durante muchos siglos, las gentes de Trazere
vivieron respetando a Bloodwych, porque mientras reinaron la tierra estaba a
salvo. A salvo, eso es, hasta un negro amanecer mucho antes de que el
tatarabuelo de tu abuelo fuera concebido.

Entonces haba entre los Bloodwych un Zendick, el segundo en poder, y artes
msticas despus del Gran Dragn. Pero, a pesar de todo su poder y sabidura,
Zendick era una criatura guiada por la ambicin y la avaricia. No estaba
satisfecho viviendo a la sombra del maestro de los magos, de forma que rechaz
las leyes de Bloodwych y se dedic a las artes negras y malignas. Despus de
muchos aos de diablica conspiracin, Zendick estaba finalmente listo para
atreverse con el golpe que tanto haba soado y ese da invoc a las fuerzas de
la oscuridad y destruy al Gran Dragn, lder de Bloodwych.

Sus hermanos de Bloodwych no estaban preparados para este violento ataque y por
ello no pudieron resistirse a Zendick, que los desterr para siempre al plano
astral. Se cuenta que la malvada risa de Zendick se pudo or resonando a travs
de toda la tierra ese amanecer. Durante todo el da y la noche se oy su risa y
al da siguiente los cielos se oscurecieron y llovi sangre y la tierra se abri
y fueron muchos los buenos ciudadanos de Trazere de los que nunca ms se supo.

Se cuenta, entonces, que durante las lunas que siguieron, Zendick llam a
Treihadwyl a muchas criaturas de la noche y la buena gente de all no se atrevi
a salir despus de que el sol se pusiera. Y lentamente la ciudad de los magos se
transform. Las criaturas aparecieron sobre sus murallas y sus torres prohibidas
y dejaron caer dentro de ellas grandes cristales que lentamente absorbieron la
energa y las formas de vida de la Tierra. Con esta energa, Zendick intent
invocar al Seor de la Entropa, la encarnacin del caos puro, que disolvera al
universo en los elementos de los que se form. Entonces, Zendick, l solo, sera
capaz de recrear el mundo a su propia imagen. El caos no dejara nada ms que
los cristales de los que naci.

Cada ao que pasaba, la tierra de Treihadwyl se volva ms desolada y fra. La
ciudad por s sola pareca irradiar el mal, infectando a todo aquel que se
abandonara a su influencia. Trazere y sus gentes no eran sino una sombra de todo
lo que haban sido antes, y el nacimiento de cada nio y la recogida de las
cosechas se convirtieron en ocasiones para llorar y no para el regocijo. Una vez
una gran muchedumbre, armada con poco ms que su determinacin, marcharon a la
ciudad con la intencin de poner fin a la plaga que haba arruinado sus vidas.
Slo regresaron los hombres, medio muertos de hambre y con sus carnes quemadas y
desnudas. Apenas tuvieron tiempo de nombrar los horrores que haban visto antes
de que su ltimo aliento escapara de sus cuerpos y sus almas se unieran a
aquellas de sus camaradas muertos.

Ahora, mientras escribo esta historia de horror, no encuentro ninguna razn ms
para vivir. La enfermedad y la desesperacin han penetrado en la tierra y el
placer por la vida que nuestros padres tenan nunca ser disfrutado por sus
hijos. Todo lo que queda es rezar. Rezar para que un da Bloodwych vuelva y nos
vengue.

Helveth Sharpquill, Escribano.
Escrito por su propia mano en este
decimotercer da de Seth, en el ao cuatro mil
ochenta y uno de la oscuridad.

... En algn lugar, all en lo profundo del reino de las almas, una mente
asomaba llamando a sus compaeros hacia ella. Sin ser advertidos, como el
viento, los espritus de muchos se reunieron. Aunque no tenan forma, las mentes
se encadenaron compartiendo sus pensamientos con los dems. No se pronunci una
palabra, no hubo ningn sonido, pero dentro del vaco astral un pensamiento tom
forma.

"Somos Bloodwych, magos inmortales en busca de la luz. Hermanos, no debemos ser
vencidos. La magia negra de Zendick ha crecido demasiado. Debe ser destruido, y
el momento apropiado es ahora. La influencia de Zendick es ahora muy fuerte. El
Seor de la Entropa est acumulando su poder y muy pronto empezar la plaga de
su destruccin. Si no lo devolvemos al reino del caos, todo estar perdido..."

"Saldar y Vestryl, tenis a vuestro cargo la tarea ms importante que jams ha
tenido Bloodwych. Debis encontrar a los ltimos diecisis campeones de Trazere
y unir vuestras mentes con lo dos ms valerosos. Entonces, para salvar al
universo, debis conducirlos al corazn de Treihadwyl y una vez all encontrar y
destruir los cristales acumuladores. Id ahora y el espritu de Bloodwych estar
con vosotros..."

Murlock Darkheart se despert en la penumbra de un fro pasadizo. Gimi mientras
se sentaba con los ojos empaados de dolor. Inmediatamente record la noche
anterior. Era extrao que tantos aventureros hubieran llegado a la misma taberna
solitaria en una sola tarde. Esa, se prometi a s mismo, sera la ltima vez
que una gota de aguamiel entrase por sus labios. Cmo era posible que un mago
digno como l hubiera acabado de juerga con vulgares matones? Nunca ms podra
mirar a los ojos a sus camaradas de hechizos.

Aunque en ese momento su principal preocupacin era salir de ese sucio agujero
al que haba cado en su borrachera. A medida que caminaba, el corazn de
Murlock empez a hundirse. Pareca que los corredores nunca se acababan,
enlazndose con los otros como un enorme laberinto. Empezaba a preguntarse si su
destino era el de convertirse en pasto de las ratas en aquel lugar dejado de la
mano de Dios. En ese momento vislumbr algo movindose por encima de su cabeza.
Y cuando dobl una esquina, tuvo la certeza de que haba visto una figura
asomando en la oscuridad. Sus ojos no le engaaban, era uno de los aventureros
con los que se encontr en la taberna la noche anterior.

Darkheart estaba a punto de alcanzarle, cuando tuvo una sbita nusea y cay al
suelo. Su cabeza pareca a punto de explotar y estaba confundido por las
extraas visiones de cosas desconocidas para l. Pero el dolor desapareci. El
malestar remiti y fue reemplazado por una presencia reconfortante. Cuando se
recuper, Darkheart se dio cuenta de que algo muy extrao le haba ocurrido,
pero no tena miedo... Bloodwych estaba con l.


COMO JUGAR A BLOODWYCH

T eres uno de los Bloodwych. Debes de tomar el papel de uno de los diecisis
campeones de Trazere. Primero debes de explorar Treihadwyl reclutando ms
campeones y recogiendo objetos para ayudarte en tu tarea. Una vez que ests
preparado, debes coger los cuatro cristales acumuladores de las torres. Llvalos
a la quinta torre y all destruye a Zendick y destierra al Seor de la Entropa
al reino del caos. Para hacer esto tendrs que vencer a los agentes de Zendick.
El Seor de la Entropa ha transformado a muchos de los ciudadanos de Trazere en
extraos monstruos y ha corrompido las mentes de la mayora de ellos,
convirtindolos en asesinos psicpatas. Algunos de estos ciudadanos te ayudarn,
pero muchos intentarn destruirte. Buena suerte en tu misin y recuerda: el
espritu de Bloodwych estar siempre contigo.

BLOODWYCH se juega usando el teclado o joystick, que imita las funciones del
controlador del ratn de tu ordenador. El Amstrad y el Spectrum te ofrecen la
oportunidad de definir las funciones del teclado; si quieres usar el joystick,
selecciona esta opcin y empuja tu joystick cuando se te indique. La mayora de
las funciones de BLOODWYCH se activan mediante el joystick, moviendo un
indicador (en forma de pequea flecha) sobre el icono y luego pulsando el botn
de fuego para activar ese icono. El indicador del jugador 1 es azul y el del
jugador 2 es rojo.


LOS PERSONAJES

La pgina de seleccin de personajes (ver figura 1) muestra los diecisis
campeones disponibles. Para inspeccionar un campen pulsa en el Escudo que
representa a ese personaje. Entonces aparecer el campen en una de las Cajas de
los Jugadores, a la derecha de la pantalla, junto con sus atributos, que se
muestran en la Ventana de los Personajes.

Pulsa en el icono de la Bolsa para ver el inventario del personaje. El icono de
la Bolsa se convertir ahora en un libro. Pulsa en ste para volver a la Ventana
del Personaje. Dirgete a la seccin de hechizos y al inventario para la
explicacin de estas pantallas.

Si ahora quieres ver a otro campen, puedes hacerlo pulsando en el Escudo
apropiado. Podrs ver cuantos campeones quieras de esta manera. Cuando hayas
escogido a un campen adecuado, pulsa en el icono del Palo (las cartas de juego)
para confirmar tu eleccin. Cuando ambos jugadores (en un juego de dos
jugadores) hayan seleccionado a sus campeones, el juego comenzar. Asegrate de
que seleccionas a los campeones que quieres coger, ya que no los encontrars de
nuevo. Cada jugador puede seleccionar hasta cuatro campeones para formar un
equipo.

Tipos psicolgicos

Hay cuatro tipos psicolgicos, cada uno indicado por un tipo de cartas. Cada
tipo psicolgico tiene diferentes puntos fuertes y puntos dbiles. Los tipos
son:
 Luchadores, buenos en el combate: Rombos.
 Magos, excelentes lanzando hechizos: Trboles.
 Aventureros, completos y diplomados: Corazones.
 Arqueros/asesinos: Diamantes.

FIGURA 1: SELECCIONANDO AL CAMPEON
Iconos de los campeones
Campen seleccionado
Pergamino del personaje
Ventana de los iconos
Palo del campen (tipo)
Nombre del campen

Cualquier tipo psicolgico puede intentar y realizar acciones asociadas
normalmente con otro tipo. Sin embargo, pueden no adaptarse bien.

Cualidades de los personajes

Si pulsas en el icono del Pergamino (figura 2), traers el pergamino del
personaje que hayas seleccionado. Este muestra las siguientes cualidades del
personaje:
 NIVEL: Esto es una indicacin de la experiencia del personaje. Afecta a todas
sus habilidades bsicas y especiales. Cuanto ms alto sea tu nivel, ms
competente eres en todo.
 FUERZA: Esto afecta a la facilidad con que golpees durante un combate y cunto
dao puedes hacer a tu oponente.
 AGILIDAD: Esto tambin afecta a tu habilidad en el combate, as como tu
habilidad para esquivar los ataques.
 INTELIGENCIA: Esto limita el nmero de puntos de hechizos que tienes.
 CARISMA: Esto es una indicacin de cunta influencia tienes sobre otros
personajes.
 PUNTOS POR GOLPES: Esto te muestra cunto dao puedes soportar antes de morir.
Los puntos por golpes se pueden restablecer con las pociones adecuadas,
hechizos, o descansando. La primera figura muestra tus puntos por golpes en el
momento, mientras que la segunda figura muestra el nmero mximo de puntos por
golpes que puedes alcanzar.
 VITALIDAD: Esto es una indicacin de la cantidad de energa que tienes. Si tu
vitalidad desciende hasta cero, empezars a sufrir daos. Las pociones y los
hechizos pueden usarse para ayudarte a recuperar tu vitalidad. Al igual que con
los puntos por golpes, la primera figura te muestra tu vitalidad en ese momento,
mientras que la segunda te muestra tu vitalidad mxima.
 COMIDA: Esta barra te muestra lo bien alimentado que est un personaje. Si la
barra es corta, el personaje est hambriento y necesita comida cuanto antes. El
nivel de comida influye en la velocidad para recuperar la vitalidad.

Pulsa una vez en algn lugar de la pantalla para volver a la pantalla principal
de control. Las cualidades importantes del lder en ese momento se muestran
tambin en la caja de estadsticas situada a la derecha del icono del lder. Las
tres barras en esta caja muestran, de arriba abajo: puntos por golpes, vitalidad
y puntos por hechizos.


MOVIENDO A LOS PERSONAJES

Cuando en BLOODWYCH te mueves o realizas una accin importante, el lder
seleccionado del grupo es el que realiza la accin. Los otros miembros del grupo
responden a su propia iniciativa. El lder del momento se seala por una caja
alrededor de su icono del Palo (figura 2). Para cambiar al lder, simplemente
pulsa dos veces en el icono del Palo apropiado. Fjate en que el lder no tiene
necesariamente que estar al frente del grupo.

En cualquier momento es posible cambiar el orden de la marcha del grupo. Para
hacer esto, simplemente pulsa una vez en la nueva posicin y el orden de marcha
cambiar apropiadamente.

El movimiento se consigue pulsando en el icono del movimiento apropiado (figura
2). Fjate en que los giros a la izquierda o a la derecha hacen que tu personaje
gire 90 en el punto, mientras que un paso a la izquierda o un paso a la derecha
hacen que tu personaje se mueva a la derecha o a la izquierda sin mirar en esa
direccin.

FIGURA 2: LA PANTALLA PRINCIPAL
Icono del lder
Panel del nivel
Giro a la izquierda
Paso adelante
Giro a la derecha
Nombre del personaje
Icono del libro
Icono del pergamino
Icono de la puerta
Icono de la bolsa
Icono del palo
Lder del momento
Escudos del grupo
Visin perspectiva en tres dimensiones
Paso a la izquierda
Paso atrs
Paso a la derecha
Icono de defensa
Icono del golpe

Cuando se activa un icono de movimiento, ste parpadear brevemente y tu
personaje se mover de la forma apropiada. Si intentas moverte a un lugar que ya
est ocupado, por un pilar u otro personaje, por ejemplo, el icono parpadear,
pero el movimiento no se producir.

Escaleras
Para ascender o descender por escaleras, simplemente pisa en ellas. No es
necesario estar de cara a la escalera para hacer esto. Si giras en una escalera,
te movers arriba o abajo, dependiendo de si estabas al principio o al final.

Puertas
Las puertas se pueden abrir o cerrar pulsando el icono de la Puerta (figura 2) o
pulsando en la puerta de la ventana de tres dimensiones. Si has lanzado
previamente un hechizo continuo o si hay un hechizo esperando para ser lanzado,
entonces el icono de la Puerta se ocultar por el icono del hechizo. Para usar
el icono de la Puerta es necesario anular primero el hechizo. Si intentas abrir
una puerta cerrada, aparecer la palabra "LOCKED". Las puertas cerradas se
pueden abrir con la llave o el hechizo apropiado. En las secciones de hechizos y
el inventario te explica cmo hacerlo.


HECHIZOS

Si pulsas en el icono del Libro, aparece el Libro de los Hechizos (figura 3). Si
pulsas en las flechas que hay encima del libro, las pginas se volvern hacia
delante o hacia atrs. Si pulsas en la doble flecha central, el libro se cerrar
y volvers a la pantalla de control principal.

Preparando hechizos

Para preparar un hechizo, primero debes pulsar en uno de los cuatro "runes" que
aparecen en cada pgina. Slo se pueden seleccionar los hechizos conocidos, y
stos se colorean despus de sus alineaciones mgicas (verde, azul, rojo o
amarillo). Un hechizo no conocido todava estar en gris y no puede ser
seleccionado. El hechizo seleccionado se identifica bajo el libro de hechizos
por su nombre, color y lo que vale. Si no hay ningn hechizo preparado, el rea
de debajo del libro tendr estrellas grises y no habr ningn nombre de hechizo
all.

FIGURA 3: EL LIBRO DE HECHIZOS
Girar las pginas hacia delante
Cerrar el libro
Girar las pginas hacia atrs
Runes
Icono Estrella
FIREBALL Valor
Baja el valor
Aumenta el valor

El valor del hechizo seleccionado se puede alterar pulsando en las flechas que
hay al lado del valor en ese momento. Si elevas el valor de un hechizo, su poder
aumentar, as como su porcentaje de lanzamiento, pero tambin disminuirn tus
puntos de hechizo. Si bajas el valor del hechizo, usars menos puntos de
hechizo, pero disminuir su poder o su porcentaje de lanzamiento. Tus puntos de
hechizo en ese momento o el mximo de ellos se muestran bajo el hechizo. Si el
hechizo tiene xito, aumentar tu habilidad con ese hechizo, lo que har que sea
ms barato y/o ms poderoso en futuros lanzamientos. Un hechizo que ha sido
preparado puede esperar mientras que sea lanzado o se seleccione otro o el grupo
duerma.

Lanzando hechizos

Un hechizo se lanza pulsando en los iconos Estrella, que estn a cada lado del
nombre del hechizo. Si el libro de hechizos est cerrado antes de que se lance
un hechizo preparado, entonces el icono de la Puerta se reemplazar por un icono
Estrella, que tambin se puede usar para lanzar el hechizo. Si el personaje
tiene un hechizo preparado cuando entra en combate, entonces el hechizo se
lanzar primero automticamente. Un personaje no puede lanzar un hechizo que
requiere ms puntos de los que l o ella tiene disponibles. Un hechizo con un
porcentaje bajo puede fallar, y esto se indicar mediante el mensaje adecuado.
Despus de lanzar el hechizo, el personaje sufrir una penalizacin temporal en
todos los hechizos mientras se recupera del esfuerzo de lanzamiento. Este tiempo
de recuperacin es ms largo para los hechizos de alto nivel.

Efecto de los hechizos

Todos los hechizos tienen efectos variables, que son la combinacin de tu
habilidad como mago, la energa que gastas en un hechizo, tu experiencia con el
hechizo lanzado y la suerte. La barra del porcentaje del hechizo da una
indicacin clara de si ests preparado para lanzar un hechizo con xito. Una vez
que tu habilidad para lanzar hechizos alcanza el 100% el efecto de los hechizos
empieza a hacerse ms fuerte.

Hechizos continuos

Algunos hechizos tienen un efecto continuo. Cuando son lanzados, un icono que
representa el hechizo reemplaza al icono de la Puerta. El hechizo se puede
cancelar pulsando en este icono. No se pueden lanzar otros hechizos cuando se
est usando un hechizo continuo. Si se lanza otro hechizo desde el libro de
hechizos cuando hay un hechizo continuo en uso, entonces ste cancelar el
hechizo continuo. Puedes tener otro hechizo preparado mientras el hechizo
continuo est funcionando. El hechizo preparado se puede lanzar desde el libro
de hechizos o cancelando el hechizo continuo para descubrir el icono de la
Estrella en el panel principal.

Especializacin

Todos los personajes estn especializados en uno de los colores de la magia de
acuerdo con su alineacin. Esto se indica por el color del icono del Palo en un
Escudo. Los hechizos de color natural son ms fciles de lanzar y ms eficaces y
efectivos que los hechizos de otro color. Cada color mgico representa una
esfera diferente de influencia:
 Verde (Magia de la Serpiente): Representa lo psquico.
 Azul (Magia de la Luna): Representa la mente y la ilusin.
 Rojo (Magia del Dragn): Es el uso de fuego y energa.
 Amarillo (Magia del Caos): Afecta la naturaleza de la magia y de la vida.

Adquisicin de hechizos

Los rombos y los diamantes reciben un nuevo hechizo cada segundo nivel. Los
corazones reciben uno por cada nivel y los trboles dos por nivel. Los nuevos
hechizos se aprenden durante el sueo, cuando el personaje es visitado por las
Hadas de los Hechizos. Una de las Hadas de los Hechizos visitar al personaje
durante el sueo y le ofrecer un hechizo, siempre que el personaje pague dicho
hechizo. Si no ests contento con el que te ofrece, entonces rechzalo y
probablemente te ofrecer uno diferente la prxima vez que el personaje est
durmiendo. Si escoges pagar al Hada de los Hechizos, entonces el hechizo se
aadir a tu libro, listo para usarlo.

Aqu hay una breve descripcin de los 32 hechizos:

HECHIZOS SERPIENTE (SERPENT SPELLS)
Armadura (armour): Luce este hechizo con orgullo.
Paralizar (paralyze): Una vida congelada puede ser muy corta.
Brjula (compass): Nunca te pierdas de nuevo.
Levitar (levitate): Un hechizo genuinamente ligero.
Potencia guerrera (warpower): Puedes tener la fuerza de 10.
Renovar (renew): Cura todo, excepto los calambres.
Tornillo de arco (arc bolt): Una experiencia electrificante.
Formar pared (formwall): Para aquellos a los que les encanten las paredes.

HECHIZOS DE LUNA (MOON SPELLS)
Engaar (beguile): Cubre la lengua con plata.
Confundir (confuse): No sabrn qu es lo que les ha golpeado.
Ocultar (conceal): Lo que no se puede ver, no se puede robar.
Desvanecer (vanish): Ahora me ves... ahora no me ves.
Visin real (truview): Nunca ms pierdas al escondite.
Ilusin (ilusion): Suficientemente real como para hacer dao.
Mente de piedra (mindrock): Para aquellos que piensan que les encantan las
paredes.
Viento de bruja (wychwind): Simplemente, haz que vuelen.

HECHIZOS DE DRAGON (DRAGON SPELLS)
Misil (missile): Uno en el ojo para los arqueros.
Cierre mgico (magelock):  Para qu molestarse con todas esas llaves.
Vitalizador (vitalise): Nunca te has encontrado tan bien.
Quitar hechizo (dispell): Lo que la magia hace, la magia deshace.
Bola de fuego (fireball): Una bomba para los grupos.
Recargar (recharge): Carga los poderes de los anillos.
Camino de fuego (firepath): Descansa en una alfombra roja.
Llamarada (blaze): Nadie puede cruzar esa salvaje rfaga.

HECHIZOS DE SOMBRA (SHADOW SPELLS)
Terror (terror): Uuuuh!
Desviar (deflect): Un hechizo al da mantiene las flechas en la lejana.
Alquimia (alchemy): La mano de Midas.
Antimagia (antimage): Nunca ms te preocupes por los que usan la magia.
Golpe mgico (spelltap): La perdicin de los que usan la magia.
Convocar (summon): Nunca caminars solo.
Vivificar (vivify): Hace que la muerte parezca un inconveniente menor.
Interrumpir (disrupt): Conocida por algunos como "golpe mortal".


EL INVENTARIO Y LA MANIPULACION DE OBJETOS

Si pulsas en el icono del Inventario (figura 2) traers la pantalla del
inventario (figura 4). El inventario de cada personaje muestra doce
distribuidores de iconos (diez en Spectrum). Los cuatro primeros distribuidores
son para un objeto que se sostenga en la mano izquierda, un objeto que se
sostenga en la mano derecha, la armadura que se lleve y el escudo.

FIGURA 4: EL INVENTARIO
Nombre del personaje
Distribuidor de la mano
Distribuidor de armaduras
Distribuidor de escudos
Distribuidores de mochilas
Personaje
Iconos del palo del personaje
Distribuidor de transferir/usar
Icono de salida
Indice de proteccin

Las clases de Trboles y Diamantes slo pueden ser escudos pequeos. Los ocho
distribuidores que quedan son mochilas. Debajo de estos distribuidores est el
ndice de proteccin que el personaje tiene en ese momento. Esto indica la
efectividad con que la armadura est absorbiendo los golpes. Cuanto ms bajo es
el nmero, ms efectiva es la armadura. Debajo de esto estn los iconos del Palo
del grupo. El inventario del personaje que se muestra en un momento dado est
rodeado por una caja. Los dos iconos finales son para el distribuidor de
transferir/usar y luego el icono de Salida. Si pulsas en este ltimo icono,
volvers a la pantalla de control principal.

Seleccionando un inventario

Para seleccionar el inventario de un personaje, simplemente pulsa en el icono
del Palo apropiado. El nombre del personaje se mostrar en la parte superior de
la pantalla y aparecer su inventario.

Usando el distribuidor para transferir

Si pulsas en cualquier objeto del inventario, el objeto se mover al
distribuidor de transferencia, donde se puede manipular fcilmente. De igual
forma, si pulsas en un distribuidor vaco del inventario, cualquier objeto que
est en el distribuidor de transferencia se mover al distribuidor vaco. Los
distribuidores de las manos son para cualquier cosa, pero las armas, anillos,
varitas y bastones slo son tiles cuando los pones aqu. El distribuidor de la
armadura es para los objetos que se llevan, el distribuidor del escudo es para
los escudos y los distribuidores de las mochilas son para cualquier cosa.

Para intercambiar un objeto en el inventario por un objeto en la zona de
transferencia, simplemente pulsa el botn del inventario y se intercambiarn.

Para dejar un objeto en la zona de transferencia, simplemente pulsa en el lugar
de la pantalla de tres dimensiones donde quieras dejarlo. De igual manera, para
recoger un objeto pulsa en el objeto y se mover al distribuidor de
transferencia. Si ya hay algo en el distribuidor de transferencia, el objeto se
dejar.

Flechas, teclas comunes y monedas

Estos objetos se muestran con un nmero que indica cuntas hay. Si pulsas una
vez, movers el objeto a la zona de transferencia. Si despus pulsas ms veces
en el distribuidor de transferencia, movers ms.

Moviendo objetos entre personajes

Para transferir objetos de un personaje a otro mueve el objeto al distribuidor
de transferencia y despus selecciona el personaje que lo va a recibir y mueve
el objeto a un distribuidor vaco en su inventario.

Usando un objeto

Para usar un objeto, como comida, bebida o pociones, pon el objeto en el
distribuidor de transferencia y despus pulsa en l. Los consumir el personaje
cuyo inventario est viendo en ese momento. Cuando un objeto de comer o beber
est en el distribuidor de transferencia, el nivel de comida de ese personaje se
muestra en la ventana para mensajes, que est bajo la ventana de tres
dimensiones, para tener una fcil referencia.

Las espadas y otro tipo de armamento deben de ser llevados por el personaje en
un distribuidor de la mano, si los va a usar. Esto tambin sirve para los
bastones, varitas y anillos. Un objeto puede estar en cualquiera de los dos
distribuidores de las manos, pero si en las dos manos hay armas para luchar se
usar la que est en la mano izquierda. Si un personaje quiere usar un arco en
el combate, ambos, el arco y las flechas, estarn en los distribuidores de las
manos.

Desvalijando a los personajes muertos

Si un miembro del grupo est con el grupo en el momento de su muerte, entonces
se puede seguir accediendo a su inventario. Si el miembro del grupo estaba lejos
de l en el momento de su muerte, entonces el cuerpo debe de ser recuperado
antes de que pueda acceder al inventario. No puedes acceder a los inventarios de
los personajes muertos que no sean miembros de tu grupo.


COMBATE

El combate se produce cuando tu grupo se encuentra con criaturas hostiles o
cuando el grupo inicia un ataque a una criatura. El combate puede tomar seis
iniciativas de accin:
 1.   NO HACER NADA (esto no se recomienda).
 2.   RETIRARTE: Movindote rpidamente fuera del alcance de tu adversario.
 3.   ATACAR: Pulsando en el icono de Golpe.
 4.   DEFENDERTE: Pulsando en el icono de Defensa (esto es til si necesitas
      realizar una accin como reordenar el orden de la marcha).
 5.   LANZAR UN HECHIZO (ver la seccin de hechizos).
 6.   DISPARAR UN MISIL: Pulsando en el icono de Golpear mientras tienes el arco
      y las flechas en tus manos.

Durante el combate, los personajes seguirn tus instrucciones de lucha y
generalmente actuarn por su propia iniciativa. Slo tienes el control,
entonces, sobre los inventarios y los libros de hechizos de los personajes de tu
grupo. El lder del grupo no participar en el ataque mientras ests examinando
un inventario o seleccionando un hechizo. Puedes cambiar al lder del grupo y el
orden de la marcha durante el combate y siempre puedes intentar escapar. El
grupo continuar luchando hasta que todos tus personajes mueran o tus enemigos
mueran o huyan. Durante una pelea, las armas misil slo se pueden lanzar por los
personajes que ocupan las dos posiciones de retaguardia en la marcha. Los golpes
slo se pueden lanzar por personajes que ocupen las dos posiciones frontales de
marcha. Los hechizos se pueden lanzar desde cualquier posicin.

Pantalla de la situacin del combate

En cualquier momento que el grupo sufra daos, el dao realizado se muestra en
el icono del Escudo del personaje, parpadeando. La pantalla de la situacin se
convertir en una serie de barras verticales que muestran el nivel de dao de
cada miembro del grupo. Esta pantalla tambin se puede ver en cualquier momento
durante el juego pulsando en la imagen del lder del grupo. El dao que se hace
por el grupo se muestra en las dos ventanas de mensajes con un pequeo icono del
Palo para ayudar a la identificacin. El dao hecho por el lder del grupo se
muestra en la pequea ventana de mensajes de la pantalla de tres dimensiones.


COMUNICANDOTE CON OTROS PERSONAJES

Si pulsas en el panel de situacin, saludars a cualquier personaje que est
directamente enfrente de ti. Las opciones son:
 OFERTA (OFFER): Ofrece un objeto en el distribuidor de transferencia que
quieras cambiar o vender. Esto tambin se usa para ofrecer oro durante una
compra. El comando se puede usar ms de una vez durante la transaccin. Por
ejemplo, si un monstruo dice que no a tu oferta de oro, entonces puedes
ofrecerle ms o menos. Esto tambin funciona con objetos por los que puedes
ofrecer otro objeto. Si no ests comprando, vendiendo o comerciando con algo,
entonces los objetos que se ofrecen se presentan como un regalo.
 COMPRA (PURCHASE): Pregunta si un monstruo o personaje tiene algo para vender.
 CAMBIO (EXCHANGE): Se usa para determinar qu objetos lleva un monstruo o un
personaje y si quiere o no comerciar.
 VENDER (SELL): Ofrece un objeto en tu distribuidor de transferencia para
vender.
 SI y NO (YES & NO): Estos iconos se usan para responder a preguntas.


COMANDOS DIVERSOS

Se accede a stos al mismo tiempo que a los mens de comunicacin pulsando en el
panel de situacin.

Salida

El icono de salida se utiliza para salir del men de comunicacin en el que
ests.

Operaciones con el disco

Si el icono del disco se pulsa por ambos jugadores (en un juego de dos
jugadores), el juego en curso se puede salvar o restablecer un juego antiguo.

Pausa

Si pulsas en el icono de la pausa, el juego se suspender para ambos jugadores
hasta que se vuelva a pulsar el icono de la pausa.

Sueo

Si pulsas en el icono de sueo, haces que el grupo duerma. Esto acelera la
recuperacin de los puntos de golpes, de vitalidad y de hechizos. El sueo se
puede mejorar si se est de cara a una cama pulsando el icono. El sueo es muy
importante. Los personajes slo ganan niveles de experiencia durante el sueo,
al igual que nuevos hechizos. Generalmente es una buena idea dormir despus de
una batalla.


CONSEJOS Y SUGERENCIAS

Al empezar

  Cuando juegues por primera vez a BLOODWYCH, tmate tu tiempo para
experimentar con los controles del juego. Intenta usar los diferentes iconos y
mens y fjate en los diferentes efectos que tienen los hechizos. Si empleas
algn tiempo en intentar conocer las caractersticas ms avanzadas de BLOODWYCH,
encontrars ms fcil el progresar cuando juegues en serio.
   Hazte siempre un mapa. Sin uno es bastante posible que te pierdas. Indica
en l las puertas y habitaciones. Si dejas un objeto o personaje detrs de ti,
marca el lugar en el mapa. Tambin es una buena idea el marcar la posicin de
cualquier pozo o trampa por las que pases, de forma que puedas evitarlas en el
futuro.

Combate

  Ten siempre un ojo puesto en los puntos de golpes de los miembros de tu
grupo y estte preparado para mover a alguien atrs del grupo o huir para
recuperarte. Generalmente es una buena idea el tener al principal lanzador de
hechizos como lder del grupo durante un combate, y tenlos en la retaguardia del
grupo. De esta forma, l o ella pueden lanzar algunos hechizos preparados antes
de que el combate empiece, porque la primera accin de tus personajes ser
lanzar cualquier hechizo que tengan preparado.

Magia

  Intenta tener un buen equilibrio de color en tu grupo. Como un personaje
ser mejor en lanzar hechizos de su propia alineacin, haz que los lanzadores de
hechizos ms dbiles (como Rombos o Diamantes) aprendan primero los hechizos de
su color. Los hechizos particularmente tiles deben de ser aprendidos por todo
el mundo. No tengas miedo en usar la magia, slo puedes mejorar.

Direccin del grupo

   Encomendar y corregir afectar directamente a cmo se comporte un miembro
del grupo durante el combate. Si tienes una funcin especial para un personaje,
asegrate de que tu recomendacin o correccin es apropiada antes de que se una
al combate, ya que no es posible hacer lo mismo durante la pelea.

Tipos psicolgicos de los personajes

  Los Rombos son los guerreros de BLOODWYCH. Pueden usar cualquier arma,
armadura o escudo. Generalmente tienen ms puntos de golpes y fuerza que los
dems personajes, pero no son muy buenos con la magia.
  Los Trboles son los magos de BLOODWYCH. Aunque son dbiles en los niveles
bajos, rpidamente se hacen fuertes a medida que aprenden hechizos y ganan
experiencia. En los niveles altos, los Trboles son adversarios formidables.
  Los Corazones son competentes en todas las disciplinas. Son hombres para
todo. Adems tienen personalidades mucho ms agradables que los otros tipos
psicolgicos, lo que les hace mejores negociantes.
  Las habilidades de los Diamantes se encuentran en las reas del sigilo, el
arco y la observacin. Si atacan a un enemigo desde atrs, le harn mucho dao,
teniendo en cuenta que utilizan un arma muy apropiada para un asesino.
Normalmente notars con ellos cosas, si un Diamante es el lder de tu grupo, que
de otra manera te pasaran inadvertidas.

General

   No descartes demasiado deprisa un objeto que no se necesite ms, ya que la
mayora de las cosas pueden ser vendidas o cambiadas.
   Dentro de las salas hay Habitaciones de Regeneracin. Estos lugares mgicos
devolvern a la vida a un personaje muerto. Intenta encontrarlas deprisa y
acurdate de dnde estn.
   No te precipites al matar cosas. No es fcil si es a un monstruo que
conoces!
  Cuando ests comerciando, encontrars necesario tener el inventario a la
vista.
   Intenta no ser demasiado avaricioso en el juego de dos jugadores. Si
discutes mucho acerca de algn aspecto, intenta resolverlo antes de acabar
matndoos el uno al otro!
   BLOODWYCH es una aventura larga y sofisticada. Es casi seguro que no la
completars en una sola sesin. Puedes salvar tu posicin en el juego fcilmente
pulsando en el icono del disco. La prxima vez que cargues BLOODWYCH podrs
volver a la posicin que salvaste y continuar desde ese punto. Tambin
encontrars til salvar el juego a intervalos regulares mientras ests jugando.
De esta forma no te ocurrir ningn desastre, como un corte de luz, que
destruira a todo tu grupo!


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