ABRACADABRA

Baja Renania, durante el otoo de 1209...

Clus d'Eledorf era un caballero de la Orden de Dottersen y pasaba sus dias
apaciblemente en su castillo organizando torneos y grandes banquetes hasta
que una noche la desgracia llam a su puerta. Era una de las tantas fiestas
que se organizaban en el castillo del Duque Rohnwald, pero sta tenia algo
especial, all conocera a su primer y definitivo amor, la princesa 
Violeta.

Para Clus aquella noche fue inolvidable y quizs la ms feliz de su vida 
porque no se imaginaba las consecuencias de lo que hacia. De vuelta a su
casa Clus se encontr con una viejecita que detuvo su caballo y se dirigi
a l con estas rudas palabras: "Escucha atentamente lo que te dir, Clus:
no vuelvas a ver ni hablar con la princesa Violeta: si lo haces te 
arrepentirs, t no puedes enamorarte de nadie ms que no sea la Gran 
Saligia, reina todopoderosa del mundo. Es ella quien te conviene". Clus
espole al caballo y sali tan rpido que apenas si oy las ltimas
palabras de la vieja. Estaba acostumbrado a esos vagabundos delirantes que
merodeaban los castillos y apenas si se acordaba ya de las palabras de la 
vieja. Slo haba una cosa que le llamaba la atencin, aquel nombre: 
"Saligia"; en su vida habia oido el nombre de una reina llamada Saligia. 
Al dia siguiente Clus se dirigia alegremente a pedir la mano de la 
princesa Violeta, montado en su blanco corcel y cantando plcidamente bajo
el cielo de un precioso dia soleado, cuando de repente su caballo se 
descontrol y tir al suelo. Clus se di un buen golpe y cuando se 
levantaba del suelo vio a la vieja de la noche anterior, con sus harapos 
negros, tenia todo el aspecto de ser una bruja barata, pens Clus. "Sabe
hacia dnde se ido mi caballo?", pregunt Clus a la vieja, restndole 
importancia a la caida. La vieja solt una tremenda carcajada y exclam: 
"En nombre de las fuerzas del Mal y de los prncipes de las tinieblas, yo,
la gran Saligia, convoco todos mis poderes...". Clus puso cara de aburrido 
y empez a caminar por el sendero en busca de su caballo dejando atrs a 
aquella vieja delirante. Oa sus palabras a lo lejos: "Me tienes que amar 
a m, Clus, por favor, vulvete y bsame". Clus se ri por dentro,
compadecindose de la vieja... "Abracadabra, pata de cabra, te conviertes
en fantasma hasta que el Universo se abra, hasta que las estrellas se
caigan o hasta que me confieses tu amor, y este hechizo queda en vigor".

Hasta este momento Clus nunca haba credo en la magia, pero cuando not
que su mente daba vueltas y que le pareca estar volando, mejor dicho,
estaba volando a una gran velocidad, tuvo que dar crdito a las brujas, 
los duendes, la magia y todo tipo de habladuras y cuentos. Volaba 
directamente hacia un castillo enorme e imponente y si no lograba 
detenerse se estrellara contra sus muros. Cosa que sucedio a los pocos
segundos.

Se estrell contra los muros, pero no sinti dolor porque los atraves.
Ahora era prisionero del castillo de Burgenfels.

Su condicin de fantasma era bastante extraa, desde luego diferente a lo
que l entendia por fantasma. Seguia en cuerpo presente, o al menos eso 
le parecia a l, pero no sentia nada. Parecia ser que la gente que 
habitaba en aquel castillo podian verle, ya que algunos le miraban e
incluso alguien que parecia un criado le salud: "Hola, seor: me llamo
Trock, bienvenido a Burgenfels".

Todos los pensamientos de Clus se centraban en romper aquel hechizo, cosa
que creia era posible segn la mayoria de libros de aventuras que habia
leido.

Romper el hechizo y buscar a la princesa Violeta. Estos son los dos 
objetivos del juego Abracadabra. Para ello tendrs que hacer todo lo
fantasmamente posible para, primero deshechizarte y poder salir de 
Burgenfels. Y en la segunda parte, ya humanizado, tendrs que encontrar a
Violeta, que segn te ha contado el bueno de Petrus, ha sido secuestrada 
y escondida por esa vieja retorcida llamada Saligia.

Dentro de la fortaleza de Burgenfels te encontrars con todo tipo de
personajes, como el rey Trimus, el guardin de las mazmorras Petrus, el 
mayordomo jorobado y muchos ms.

Burgenfels es un intrincado laberinto, con mazmorras, bodegas, bibliotecas,
cientos de habitaciones, capillas, pasajes secretos y miles de rincones que
harn que tengas que tomarte tu tiempo para situarte.

Cuando por fin consigas salir del castillo, una frase te ser revelada para
que puedas comenzar la segunda aventura y as encontrar a tu amada, 
Violeta.

Buscarla tambin ser complicado, ya que los bosques de Greenwald y 
Darkwald son espesos y complejos. Pero una vez te hayas deshechizado lo
podrs conseguir. Tus extraordinarios dotes como cazador y tu gran 
intuicin te ayudarn a encontrarla y completar as la aventura.

CARACTERISTICAS DE LA AVENTURA ABRACADABRA

Abracadabra es una aventura grfico-conversacional. Como en todos los
juegos de este tipo, t tendrs que ir tecleando las acciones que quieras
realizar. El intrprete es capaz de entender muy complejas oraciones,
aceptando nombres, verbos, adjetivos, preposiciones, adverbios, 
conjunciones y artculos. El verbo se puede introducir tanto en infinitivo
como en imperativo. As es posible teclear EXAMINA LA MESA o EXAMINAR LA
MESA. Algunos ejemplos de las oraciones que acepta Abracadabra son:

- EXAMINA DEBAJO DE LA CAMA Y COGE LA MANZANA.
- ECHA LOS PELOS EN LA MARMITA Y EXAMINA EL INTERIOR.
- COGE CUIDADOSAMENTE LA CABEZA DE CIERVO.
- COGE LA PIEDRA, TEJA TODO EXCEPTO LA PIEDRA Y CANTA.
- COGE TODO, EXAMINA TRAS LA ESTANTERIA.

Una de las caractersticas de Abracadabra es la posibilidad de entablar 
dilogos con los diferentes personajes. Estos dilogos han de estar
construidos de la siguiente manera: Por ejemplo: para pedir la llave a
Alcuino se ha de teclear: DI A ALCUINO "DAME LA LLAVE". Hay que recordar
que esta aventura acepta tanto infinitivo como imperativo, por esta razn
tambin seria correcto DECIR A ALCUINO "DAR LLAVE". Para dar objetos a los
personajes se tendr que DECIR A SALIGIA "TOMA EL ANILLO".

Tambin cabe destacar la posibilidad de acabar la segunda parte de la 
aventura de varias formas diferentes.

CONSEJOS:

- No cojas la tarntula antes de matarla.
- No salgas del castillo.
- No dejes que el ratn se te escape.
- No vayas sin la cruz al infierno.
- No hagas tonterias.

COMANDOS DE UTILIDAD PARA EL JUEGO ABRACADABRA

I, INVENTARIO: Esta instruccin te dar una descripcin de todos los
objetos que llevas contigo.

GRABAR: Graba tu posicin en cinta.

CARGAR: Carga tu posicin desde una cinta antes grabada con GRABAR.

MODO: Te permite elegir entre jugar en modo grfico o en modo texto. Al
teclear este comando el modo cambiar automticamente.

R, REDESCRIBIR: Con esta opcin el programa redescribir la localizacin
en que te encuentras.

V: Este comando repite la ltima accin realizada. Esta instruccin slo
es disponible en Spectrum.

RAMSAVE/RAMLOAD: Estas opciones graban y cargan tu posicin en memoria. Al
igual que en la anterior, estos comandos slo son disponibles en Spectrum.

ACABAR: Reinicia la aventura o permite resetear el ordenador.


EQUIPO DE DISEO

PROGRAMA Y GRAFICOS: EGROJ
Con la colaboracin de Pablo

Versin Spectrum desarrollada con el P.A.W.
Versin Amstrad CPC Joseba
Versin Msx Marcos Journ

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