LA AVENTURA ORIGINAL

HISTORIA

A mediados de los aos 70 ocurri un fenmeno nico en la historia de los 
ordenadores: dos americanos, Willie Crowther y Don Woods escribieron la
primera aventura por ordenador, era la Aventura Original.

Estaba escrita en FORTRAN para un DEC PDP-10 y ocupaba mas de 300 K de
memoria. Pronto se convirti en un culto para los programadores de elite
que podian, o sabian, acceder al banco de datos donde se hallaba.

Como todo culto, tuvo sus primeros mrtires: varios importantes 
programadores fueron despedidos por estar tan "enganchados" en ella que
fueron encontrados a altas horas de la noche jugndola, mientras se
suponia que hacian horas extras.

En Estados Unidos fue la base que inspir a Scott Adams para empezar a 
hacer sus famosas aventuras. En Gran Bretaa, Peter Austin, fundador de 
Level 9, la casa inglesa de aventuras ms prestigiosa, confiesa haber
sido impulsado por ella desde sus comienzos (una de sus primeras aventuras
fue su versin de la Aventura Original).

En nuestro pais, sin ella, no existiria nuestra compaoa de Aventuras AD, 
ni secciones sobre aventuras en las principales revistas, pues fue lo que 
dio impulso a Andres Samudio para meterse de lleno en este mundo.

Ahora esperamos que formes parte de esa Universal Hermandad, pues el 
primer juego de AD, fruto de 8 largos meses de investigacin y trabajo, 
tenia que ser: La Aventura Original.

CARACTERISTICAS DE NUESTRA VERSION

La versin de AD aparte de ser la primera en castellano, presenta con 
respecto a las otras aventuras hechas en nuestro pais varios puntos
importantes y que conviene destacar:

Consta de ms de 100 localidades con 72 detallados grficos.

Tiene una especial rutina de descripcin de salidas, indispensable para 
guiar al aventurero por este mundo de tan complejo diseo.

Permite al jugador el uso de acentos, ees y signos de interrogacin y
exclamacin. 

Aparece en pantalla el inventario de cad auno de los objetos descritos en
texto y en forma de grficos.

Se puede hacer uso de las terminaciones verbales lo, la, los, las, para 
no tener que repetir los nombres. Ejemplo:

"Coge la linterna y enciendela" es entendido perfectamente.

Tiene verdaderos Personajes Pseudointeligentes, no meros objetos con 
nombres. Conocers diversos personajes que te escucharn y te respondern
y, lo que es ms importante, actuarn segn como t los hayas tratado.

COMO SE JUEGA

La aventura tiene dos partes.

En la primera tus objetivos son:

1.- Recoger lo esencial para poder sobrevivir en el complejo mundo
subterrneo.

2.- Buscar la entrada a la gran caverna.

3.- Encontrar algo que te permita la entrada.

Cuando pasas a la segunda parte, no hay solo una clave, sino que hay 
varias claves, cada una dependiendo de cmo lo hayas hecho en la 
primera parte y los objetos que llevas.

En la segunda:

1.- Usar la magia, los objetos y las palabras mgicas adecuadamente.

2.- Evitar o derrotar a los seres de las profundidades.

3.- Dilucidar complicados pero intrigantes laberintos en cuyo interior
se encuentran partes importantes de la aventura.

4.- Recoger los 14 tesoros que te ofrece el antiguo mundo subterrneo
dec los Reyes Elfos y Enanos.

CONSEJOS DEL MAYOR McWIRIL:

1.- Es fundamental hacer un mapa que refleje los personajes, objetos,
problemas y salidas o entradas que hay en cualquier localidad del juego.

Debe ser grande y claro, para evitar liarnos y poder aadir ms 
documentacin.

2.- Los objetos tienen casi siempre una finalidad concreta y un uso que
no siempre es el obvio.

3.- Los personajes son muy importantes. Hay que convencerlos o comprarlos
para que te den informacin o algn objeto til.

Dirgete a ellos con el verbo DECIR o HABLAR. Ejemplo:

DECIR "COMO ESTAS"

Normalmente lo primero que debes hacer es saludarlos y seguir luego el 
hilo de su conversacin.

4.- Es conveniente fijarse en los grficos pues llevan pistas incluidas,
y ms an en el texto, que es donde suele hallarse la clave de toda
aventura.

5.- Si un problema parece insoluble hay que tratar de enfocarlo desde
otro punto de vista, pues ocurre muchas veces que la solucin es tan 
obvia que no se ha pensado en ella.

6.- Nuestras aventuras tienen un vocabulario de ms de 400 palabras. De
todos modos en el improbable caso de que el intrprete parezca no 
entenderte, prueba a usar un sinnimo o similar.

Hay unas palabras que son clave en toda aventura y de las cuales debes 
hacer un gran uso, son:

Las palabras ms usadas tienen su abreviatura.

INVENTARIO (I), COGER, DEJAR, PONER, QUITAR, EXAMINAR (EX), MIRAR (M), 
AYUDA, HABLAR, DECIR, Y por supuesto, las 10 direcciones en las que te
puedes mover.

7.- La aventura original puede ser salvada en el momento que lo desees 
con los comandos SAVE y LOAD.

Esta opcin debes usarla antes de emprender cualquier accin arriesgada
o dudosa, y es fundamental para no tener que repetir todo el juego.

Aparte de en disco o cinta se puede grabar o cargar tu posicin 
temporalmente en memoria con los comandos:

Grabar a Ram o Ram Save
Cargar a Ram o Ram Load

EQUIPO DE DISEO

Este programa, pieza clave de la aventurologia, ha sido producido por
Aventuras AD, S.A., usando su parser DAAD.

DIRECCION:	ANDRES SAMUDIO
PROGRAMACION:	MANUEL GONZALEZ
GRAFICOS:	CARLOS MARQUES

AGRADECIMIENTOS: CROWTHER Y WOODS, TIM GILBERTS, y en general a todo el
equipo de Aventuras AD.
