DON QUIJOTE DE LA MANCHA



"En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho tiempo que viva un 

hidalgo de los de lanza en astillero, adarga antigua, rocn flaco y galgo corredor. Una olla de 

algo ms vaca que carnero..." 

  



INTRODUCCIN 



La Mancha, Espaa, abril de 1605... 



Eres don Alonso Quijano, un hidalgo manchego del siglo XVI, cuya debilidad son las novelas de 

caballera. Todo va ms o menos bien por tu casa, hasta que un da tu locura alcanza el punto 

culminante: decides coger las armas y salir a correr aventuras por la Mancha. Vaya ideas 

extraas que tiene el hidalgo! Te consigues un escudero, Sancho Panza, que, aunque no es gran 

cosa, te ayudar en los momentos difciles. 



A partir de este momento entrars en las ms increbles aventuras que te puedas imaginar. Ventas, 

colinas, bosques y posadas sern testigos de tus ms locas ideas tales como atacar molinos o 

enfrentarte a fieros leones. 



Tu objetivo final es conseguir los amores de Dulcinea del Toboso, tu dama. Aunque existe un 

primer objetivo, que es armarte caballero, para poder as comenzar tus aventuras. 

  

  

COMO SE JUEGA AL QUIJOTE? 



Don Quijote de la Mancha es una aventura grfico conversacional que a causa de su complejidad 

est dividida en dos partes. T debes acabar la primera parte para conseguir un cdigo que te 

permitir jugar en la segunda parte. 



Esta aventura consta de un complejo sistema de reconocimiento de frases, y aunque la estructura 

bsica que debes teclear es VERBO x NOMBRE, tambin aceptar y entender frases separadas por 

signos de puntuacin y frases que incluyan artculos, preposiciones y adverbios. 



He aqu una muestra de lo que Don Quijote es capaz de entender: 



EXAMINAR LAS ESTANTERIAS, COGER EL LIBRO DE CABALLERAS, ABRIR LA PUERTA. BAJAR LA ESCALERA 

RAPIDAMENTE. 

LUCHAR CONTRA EL MOLINO DE VIENTO. 

ATACAR AL LEON CON LA ESPADA. 



Los adverbios servirn para especificar la manera cmo deseas que una accin sea efectuada. 



Otros comandos que te sern de utilidad son: 



GRABAR: Graba tu posicin actual a disco o cinta. Los poseedores de Amstrad 6128, 664, podrn

grabar su posicin actual en disco. Los poseedores de Spectrum, Commodore y Amstrad 464 se 

tendrn que limitar a grabar en cinta. Al teclear esta opcin, el ordenador te har unas 

preguntas.



CARGAR: Carga una posicin; previamente grabado. Funciona como el comando GRABAR. 



MODO: Te permite elegir entre jugar en modo grfico o en modo texto. Escogiendo la primera 

opcin, la aventura mostrar junto al texto el respectivo grfico. La segunda opcin nicamente 

mostrar textos. 



M o MIRAR: Con esta opcin, el ordenador redescribir la localizacin en que te encuentras. 



I o INVENTARIO: Esta instruccin te dar un listado de los objetos que llevas contigo. 



ACABAR: Reiniciar la aventura. 



AYUDA: En algunos casos puede ser de utilidad. 



Y antes de acabar, recordarte que no eres un superhroe y necesitas, como todos los mortales, 

alimentarte. Si no efectas esta accin regularmete, es probable que no te aguantes mucho tiempo 

en pie. 



Para moverte por el juego, recuerda que has de teclear la direccin que quieres ir o una 

abreviacin. IR SUR o SUR o S. 



Para las personas que entren en el mundo de la aventura con Don Quijote, aqu tienen una lista de 

verbos tiles: EXAMINAR, LUCHAR, ABRIR, COGER, DEJAR, PONER, COMER, DORMIR y muchos ms que no te 

decimos para que vayas probando t mismo. 



  

Y FINALMENTE... 



Recuerda que una aventura no se acaba en un da. Poco a poco irs descubriendo nuevas cosas que 

te ayudarn a solucionar el juego. Pero si al mes de tener el Quijote no has conseguido salir de 

las primeras pantallas, te recomendamos juegues con una aventura ms simple, como por ejemplo 

Arqumedes XXI. 



Don Quijote ha sido elaborado teniendo en cuenta el relato de Cervantes, aunque sin seguirlo al 

pie de la letra. Por esta razn te recomendamos que leas la magnfica novela del Manco de 

Lepanto. 



INSTRUCCIONES DE CARGA DEL SPECTRUM 48+



1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con salida EAR del cassette.

2. Rebobina la cinta hasta el principio.

3. Ajusta el volumen a 3/4 del mximo.

4. Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO)

5. Presiona PLAY en el cassette.

6. El programa se cargar auromticamente.

7. Si no lo hace, repetir la operacin con distinto volumen.



SPECTRUM +2, +3



1. Selecciona con el cursor la opcin 48 BASIC y pulsa INTRO.

2. Sigue despus despus las instrucciones del SPECTRUM 48 K + (Ten en cuenta que el +2 est ya 

ajustado el volumen)



