   NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA - NAVODILA



 1. VNAANJE PROGRAMA



Program vnesete s kasete takole:



 -vtinico EAR na raunalniku poveete z izhodom za slualke na kasetofonu

 -vloite kaseto

 -odtipkate LOAD "" (LOAD je na tipki "J")

 -pritisnete ENTER

 -poenete kasetofon.



Program  se  nalaga  v raunalnik  priblino  5  minut, saj  zasede  vseh  48 K

pomnilnika. Konec nalaganja  boste spoznali po  prvih planiranih spremembah  na

zaslonu.



Kaj pa, e bodo spremembe neplanirane ali de bo raunalnik sporoil napako?



Poskusite drugano nastavitev glasnosti in viine tonov. Podrobneje lahko o tem

preberete v prironiku, ki ste ga dobili z raunalnikom.



 2. EKRAN



Ekran je razdeljen na tri okna:



Prvo okno (levo zgoraj) je obdano  z dinaminim okvirom in je pravzaprav  edina

rea v deelo SMRKCEV. V njem se vam bo narisala slika lokacije, na kateri ste.

Slik je veliko  in tudi lepe  so, tako da  bo v zaetku  to okno najbr najbolj

zanivo.



Drugo okno (desno zgoraj) je namenjeno inventuri vaih epov. V epih pa najbr

nosite prav vse: od rezultata, ki ste  ga dosegli v nai igrici, do sekire,  ki

vam bo prila e kako prav.



V tretje okno, ki zavzema ves spodnji del ekrana, se izpisujejo sporoila,  kaj

raunalnik vidi in slii. V to okno piete tudi vi. Kaj pisati in kako, pa malo

kasneje.



 3. TIPKOVNICA



Svoje  ukaze vnaate  s tipkovnice.  tevilk ni  mogoe odtipkati,  ker jih  za

igranje avanture ne potrebujete. Prav tako so izloeni vsi znaki, ki jih dobite

s kombinacijami SYMBOL SHIFT in SYMBOL SHIFT + CAPS SHIFT. Ko je ukaz odtipkan,

pritisnete tipko ENTER, da  bo tudi raunalnik vedel  kaj ste mislili. Ko  se v

zadnji vrstici  pokae kazalec  v obliki  peresa, je  raunalnik pripravljen za

sprejem novega ukaza. e pri  vtipkavanju ukaza naredite napako, ukaz  zbriete

tako, da drite tipko CAPS SHIFT in hkrati pritiskate tipko 0.



Za tiste najmlaje je pripravljena tudi verzija, ki na ekranu kae samo  velike

rke. e boste izbrali male rke, boste pisali z velikimi rkami, raunalnik pa

vam bo odgovarjal z malimi.



 4. CILJ AVANTURE



SMRKCI ive mirno in sreno v svoji vasici, skriti globoko v neprehodnem gozdu.

Od sveta so odmaknjeni ravno toliko, da jih ne motijo ljudje. Za obiajne ljudi

so dovolj skriti. Kaj pa za  GARGAMELA? Ne. Hudobni arovnik ve zanje.  Njegova

hudobija jim ne da miru. GARGAMEL hoe na vsak nain kodovati druini SMRKCEV.

Njegov  trud ni  ravno z  zlatom poplaan,  saj  ATA  SMRK varuje  prijatelje s

svojimi arovnijami.



Nekega dne  pa je  GARGAMEL v  stari arovni  knjigi nael  recept za  urok, ki

prinaa stoletno nesreo.  Ta urok je  vrgel na vas  SMRKCEV. Nesrea je  tu. V

arovnikovo zadovoljstvo je ATA SMRK s svojimi arovnijami ostal brez moi.



Ubogi SMRKCI  so nesreni  in ni  priakovati, da  se bo  kaj spremenilo  v sto

letih. Nesreo lahko  odene edino protiurok.  Kje pa naj  ga najdejo? Ja,  kje

neki: kjer je urok, je tudi protiurok.  V arovni knjigi, ki jo v svojem  gradu

skriva GARGAMEL.



To je naloga zate, dragi igralec.  V igri bo prevzel osebnost VICKA,  vedno za

alo  razpoloenega  SMRKCA,  in s  svojo  iznajdljivostjo  bo moral  pomagati

sorodnikom. Preden pa se odpravi na pot h GARGAMELDVI graini, ti bo ATA SMRK

podaril zavojek, ki ti bo pomagal v teavah.



 5. IGRANJE AVANTURE



V  zaetku, ko  se boste  ele  spopadali  z igrico,  bo najbolje,  da se  samo

"sprehajate" po lokacijah. Spoznali boste  deelo SMRKCEV. Dobro pa si  oglejte

slike, saj so si vasih tako podobne, da brez spremnega teksta ne bo lo.



Ko pridete  na novo  lokacijo, se  v spodnjih  vrsticah izpie  besedilo, ki jo

oznauje v nekaj besedah.



Besedilu sledijo mone smeri premikanja. Ni  nujno, da se v kakno smer,  ki je

oznaena pri lokaciji,  vedno premaknete tako,  da odtipkate enega  od natetih

ukazov. Vasih bodo potrebne za premik tudi kakne druge besede.



 Primer:

   Priel si do velike skale.

   Sever Vzhod



 Vidi:

   kamen

   Smrketo z roico



 SEVER (ENTER)

   V to smer pa ne morem.

 

 SKOI EZ SKALO (ENTER)



   Sedaj si na drugi strani velike skale.

   Jug Zahod



V tem primeru je SEVER na lokaciji oznaen le zaradi laje izdelave zemljevida.



Za smermi se izpiejo  e predmeti, ki so  na lokaciji. e predmetov  ni, se ne

izpie ni.



Kot  pri vsaki  drugi  pustolovski  igri je  tudi tukaj  zelo koristrno,  e si

nariete zemljevid. Tako si boste lae predstavljali kraj dogajanja in izognili

se boste nepotrebnemu tavanju.



Ne zaletite se preve in ne stecite takoj h GARGAMELU!



 6. KOMUNIKACIJA Z RAUNALNIKOM



Z raunalni kom komunicirate v preprosti slovenini. Kljub temu da  raunalnik

izpisuje opise lokacij, sporoila in predmete s umniki, sami ne morete  pisati

, ,  in vam jih ni treba uporabljati. Namesto , ,  tipkajte C, S, Z.



PREMIKANJE:



Premikanje  z lokacije  na lokacijo  je deloma  opisano e  v poglavju  IGRANJE

AVANTURE. Premikate se lahko v osmih smereh, z ukazi: SEVER, JUG, VZHOD, ZAHOD,

GOR, DOL, NOTER in VEN. Pomagate si lahko tudi z okrajavami: S, J, V, Z, G  in

D.



POBIRANJE, SPUANJE IN DAJANJE PREDMETOV:



Predmete lahko pobirate, spuate in dajete.



 Primer:

   Priel si do velike skale.

   Sever Vzhod



 Vidi:

   kamen 

   Smrketo z roico



 POBERI KAMEN (ENTER)

   OK.

 SPUSTI KAMEN (ENTER)

   OK.

 POBERI KAMEN (ENTER)

   OK.

 DAJ KAMEN SMRKETI (ENTER)

   OK.



ZAMENJAVA PREDMETOV:



Predmete lahko tudi zamenjate.



 Primer:

   Priel si do velike skale.

   Sever Vzhod



 Vidi:

   kamen 

   Smrketo z roico



 POBERI KAMEN (ENTER)

   OK.

 ZAMENJAJ KAMEN ZA ROICO (ENTER)

   OK.

 OPIS (ENTER)



   Priel si do velike skale.

   Sever Vzhod



 Vidi:

   Smrketo



Namesto "ZAMENJAJ KAMEN ZA ROICO" lahko odtipkate samo "KAMEN ROICA" ali celo

"ROICA KAMEN".



AKCIJA:



 Primer:

   Priel si do velike skale.

   Sever Vzhod



 Vidi:

   Smrketo



 SKOI CEZ SKALO (ENTER)



   Sedaj si na drugi strani velike skale.

   Jug Zahod



POSEBNI UKAZI:



SAVE:



Ko odtipkate ukaz SAVE, prigite kasetofon in pritisnite ENTER. Na kaseto se bo

posnela trenutna pozicija,  tako da boste  lahko pozneje nadaljevali  igro tam,

kjer ste konali. e SAVE prekinete z BREAK, ne bo treba igrati od zaetka!



LOAD:



Po ukazu LOAD (ENTER)  prigite kasetofon in v  raunalnik se bo naloila  prej

posneta  pozicija.  e  ukaz LOAD  vnesete po  pomoti, pritisnite  tipko SPACE.

Napako pri vnosu posnete situacije, vam raunalnik sporoi takole:

  Tape loading error.



SCREEN:



Ukaz  SCREEN je  podoben ukazu  SAVE, le  da z  njim posnamete  sliko z  opisom

lokacije. Uporabija se enako kot ukaz SAVE.



OPIS:



Na ukaz OPIS (ENTER) al i O (ENTER) vam raunalnik zopet izpie opis lokacije.



KONEC:



Kona avanturo in izpie rezultat v odstotkih.



 7. OSEBE



V avanturi SMRKCI nastopajo:



VICKO SMRK:       To  si  ti.  Vedno razigran  in  pripravljen  komu podtakniti

                  zavojek preseneenja.

ATA SMRK:         Star,  moder  Smrk,  poglavar  vasice  Smrkov,  ki  s svojimi

                  arovnijami varuje smrkce.

MOJSTER SMRK:     Spreten Smrkec, ki zna marsikaj napraviti.

SLADOKUSEC:       Smrkec, ki ima neznansko rad kolake.

BISTRI:           Ima se za modrega in zelo rad daje nasvete.

SMRK IZ OGLEDALA: Nastal je, ko je strela treila v ogledalo. Vse dela  narobe

                  (obratno).

LAKOM:            Vedno laen velikan.

GARGAMEL:         Hudoben arovnik,  ki se je zaklel, da  bo ulovil  in pojedel

                  Smrkce.

AZRAEL:           Hudobni maek arovnika Gargamela.

TORKLJA:         Prijateljica Smrkcev.



 8. SLOVAR UKAZOV



Smeri premikanja:       Gibanje:              Posebni ukazi:

SEVER (S)               SKOCI                 KONEC

JUG (J)                 PLAVAJ                OPIS (O)

VZHOD (V)               ZAJAHAJ               SAVE

ZAHOD (Z)               ZAJEZDI               LOAD

GOR (G)                 NOTER                 SCREEN

DOL (D)                 NOTRI

                        VEN



Dejanja:                VSTOPI

DAJ                     SPLEZAJ

VZEMI                   K (OSEBA)

POBERI

UTRGAJ                  IZ

SPUSTI                  CAKAJ

IZPUSTI                 POCAKAJ

ODLOZI                  CEZ

PRIZGI                  STRAN

UGASNI                  DOMOV

SPECI                   ZADRSAJ

ODGRNI

RAZGRNI

POSEKAJ

POJEJ

ODKLENI

ODPRI

POPRAVI

SLEDI MI



V sIovarju so natete samo besede, ki jih program pozna. e kakne besede ni  v

slovarju,  to  e ne  pomeni,  da bo  program  izpisal sporoilo  "Oprosti,  ne

razumem.".



 Primer:

   Priel si do velike skale.

   Sever Vzhod



 Vidi:

   kamen 

   Smrketo z roico



 SKOCI NA SKALO

   Skoil si na skalo.



Kot je videti iz primera, bo program razumel ukaz SKOI NA SKALO, kljub temu da

v  njegovem  sovarju  ni besedice  NA. Program  bo prepoznal  besedo SKOCI  in

besedo,  ki  oznauje  predmet, naredil  logino povezavo  in tako  dobil pomen

ukaza.



 9. Kdo je za kaj kriv



 Za izid:           Zaloba Xenon, pod katero sta podpisana

                    Ciril Kraevec in iga Turk

 Za idejo:          Ale B. Ivanko

 Za scenarij:       Matej Gaperi

 Za slike:          Matej Gaperi, Ale B. Ivanko

 Za programski del: Ale Jakli



Izdaja je  po mnenju  Republikega sekretariata  za kulturo  Sr. Slovenije? t.

4210-493/85 oproena temeljnega in posebnega davka na promet.

