   UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO - UPUTSTVO



 1. UNOENJE PROGRAMA



  Program se unosi s kasete tako to ete:



   - "EAR" utinicu na raunaru povezati s izlazom za slualice na kasetofonu,

   - staviti kasetu,

   - otkucati LOAD"" (LOAD je na dirki "J"),

   - pritisnuti ENTER,

    pokrenuti kasetofon.



  Program se  uitava  u raunar  otprilike  5  minuta, jer  zauzima  svih 48 K

memorije. Kraj uitavanja prepoznaete po prvim planiranim promenama na ekranu.

  A ta ako promene budu neplanirane ili ako  raunar javi greku ? Pokuajte s

drukjom  regulacijom jaine  i visine  tonova. Detaljnije  moete proitati  u

priruniku koji ste dobili uz kasetofon.



 2. EKRAN



  Ekran je podeljen na tri prozore:



  Prvi prozor (levo gore)  okruen je  dinaminim okvirom  i predstavlja jedinu

pukotinu u zemlju TRUMPFOVA. Tu e vam se nacrtati slika lokacije na kojoj  se

nalazite. Slika ima mnogo i lepe so, tako da e u poetku ovaj prozor verovatno

biti najzanimljiviji.

  Drugi prozor (desno gore) namenjen je za ispisivanje inventara vaih epova.U

epovima sigurno  nosite mnoge  drangulije: od  rezultata, postignutog  u naoj

igri, do sekire koja e vam i te kako dobro doi.

  U trei prozor,koji zauzima ceo donji deo ekrana, ispisuju se poruke raunara

o tome ta vidi i uje. Tu piete i vi. O tome ta i kako pisati, malo kasnije.



 3. TASTATURA



  Svoje naredbe unosite preko tastature.Brojke se ne mogu otkucavati,jer vam za

igranje avanture nisu  potrebne. Takoe su  eliminisani svi znaci  koji dobiate

kombinacijama "SYMBOL  SHIFT" i  "SYMBOL SHIFT  i CAPS  SHIFT". Kad  je naredba

otkucana, pritisnite dirku "ENTER", da bi  i raunar znao ta ste mislili.  Kad

se u poslednjem redu pojavi kazaljka u vidu pera, raunar je spreman za  prijem

nove naredbe. Ako  pogreite pri otkucavanju  naredbe, izbrisaete je  tako to

drite dirku "CAPS SHIFT" i istovremeno pritiskate dirku 0.



 4. CILJ AVANTURE



  TRUMPFOVI ive mirno i sreno u svom seocetu, skrivenom duboko u neprohodnoj

umi. Od  sveta su  udaljeni toliko  da im  ljudi ne  smetaju. Za  obine ljude

dovoljno su skriveni . A za GARGAMELA ? Ne. Zli arobnjak za njih zna.  Njegova

zloba im ne da mira. GARGAMEL hoe po svaku cenu da naudi zajednici TRUMPFOVA.

Njegov trud ba nije nagraen, jer PAPA TRUMPF maijom titi svoje prijatelje.

  Jednnog dana je GARGAMEL u staroj knjizi smaijama  naao recept za urok koji

donosi stogodinju nesreu. Te ini bacio je na selo TRUMPFOVA. Nesrea je tu.

Na zadovoljstvo zlobnog arobnjaka, PAPA TRUMPF ostao je bespomoan sa  svojom

maijom.

  Siroti TRUMPFOVI  su nesreni  i  nema nade  da  e se  za  sto godina neto

izmeniti. Jedinu moguost da  se oslobode nesree predstavlja  protivurok. Ali,

gde da ga nadu ? Gde ? Pa tamo gde je bio urok, nai e i protivurok. U  knjizi

s madijama, koju u svom zamku uva GARGAMEL.

  Sad imate priliku da se pokaete,  dragi igrai! Igra  u igri preuzima ulogu

GURKA, uvek  za alu  raspoloenog trumpfa,  koji e  svojom znalaljivou da

pomogne roacima. Pre  nego to pade  na put u  GARGAMELOV zamak, PAPA  TRUMPF

dae mu paketi koji e ga izbaviti ako se nade u nevolji.



 5. IGRANJE AVANTURE



  U poetku, dok se s igrom tek upoznajete,  najbolje je da se samo "etate" po

lokacijama.  Upoznaete  zemlju  TRUMPFOVA. Dobro  razgledajte  slike,  jer su

ponekad tako sline da bez prateeg teksta nee ii.

  Kad stignete na novu  lokaciju, u  donjim redovima  ispisae se tekst koji sa

nekoliko rei oznaava lokaciju.

  Posle teksta slede  mogui pravci  kretanja. Meutim,  nije obavezno  da se u

pravcu, oznaenom na  lokaciji, uvek pomerate  otkucavanjem jedne od  navedenih

naredbi. Ponekad e za odreena pomeranja biti potrebne i neke druge rei.

 Primer:

         Stigao si do velike stene.

           sever istok

         Vidi:

           kamen

           trumpfetu sa cvetom

         SEVER (ENTER)

           U ovom pravcu ne mogu.

         PRESKOCI STENU (ENTER)

           Sad si na drugoj strani velike stene.

           Jug Istok

  U ovom sluaju SEVER je na lokaciji oznaen samo zbog lake izrade geografske

karte.

  Iza pravaca ispisuju  se i predmeti  koji se nalaze na lokaciji. U sluaju da

predmeta nema, ispisuje se nula.

  Kao kod svake druge igre avanture,i ovde je veoma korisno nacrtati kartu.Tako

ete lake zamisliti mesto zbivanja i izbei nepotrebno lutanje.

 Ne zaleite se i ne trite odmah do GARGAMELA.



 6. KOMUNIKACIJA S RAUNAROM



  Sa raunarom  komunicirate  jednostavnim jezikom.  I  pored  toga to raunar

ispisuje opise lokacija, poruke i predmete koristei slova ,,,, vi  nemate

tu mogunost i ne morate da ih upotrebljavate. Umesto njih upotrebite c, d,  s,

z.



 KRETANJE



  Kretanje od  jedne do  druge lokacije  delimino je  ve opisano  u  poglavju

IGRANJE AVANTURE.  Moete da   se kreete  u  osam  pravaca, naredbama:  SEVER,

JUG, ISTOK, ZAPAD,  GORE,  DOLE,  UNUTRA i  NAPOLJE.  Moete  da se  sluite  i

skraenicama: S,J,I,Z,G i D.

 SAKUPLJANJE, SPUTANJE I DAVANJE PREDMETA

 Predmete moete da sakupljate, sputate i dajete.

 Primer:

         Stigao si do velike stene.

           Sever Istok

         Vidi:

           kamen

           trumpfetu sa cvetom

         POKUPI KAMEN (ENTER)

           OK.

         SPUSTI KAMEN (ENTER)

           OK.

         POKUPI KAMEN (ENTER)

           OK.

         DAJ KAMEN STRUMPFETI (ENTER)

           OK.



 RAZMENA PREDMETA

 Predmeti se mogu i razmenjivati.

 Primer:

         Stigao si do velike stene.

           sever istok

         Vidi:

           kamen

           trumpfetu sa cvetom

         POKUPI KAMEN (ENTER)

           OK.

         ZAMENI KAMEN ZA CVET

           OK.

         OPIS (ENTER)

           Stigao si do velike stene.

         Vidi:

           trumpfetu.



  Umesto  "ZAMENI KAMEN ZA CVET"  moe se  otkucati  samo "KAMEN CVET" ili ak

"CVET KAMEN".



 AKCIJA

 Primer:

         Stigao si do velike stene.

           sever istok

         Vidi:

           trumpfetu

         PRESKOCI STENU (ENTER)

           Sada syi na drugoj strani velike stene.

           jug istok



 NAROITE NAREDBE



  SAVE:

  Kad otkucate  naredbu "SAVE",  ukljuite  kasetofon i  pritisnite "ENTER". Na

kasetu e se snimiti trenutna  pozicija, to e vam omoguiti  kasniji nastavak

igre od mesta na  kojem ste zavrili. Ako  "SAVE" prekinete sa "BREAK",  neete

morati da igrate od poetka.



  LOAD:

  Posle naredbe "LDAD" ukljuite  kasetoton  i u  raunar  e se  uneti  ranije

snimljena  pozicija.  Ako  naredbu  "LOAD"  unesete  grekom,  pritisnite dirku

"SPACE". Greka  pri unoenju  snimljene situacije  javlja se  sa "Tape laading

error".



  SCREEN:

  Naredba "SCREEN" slina je  naredbi "SAVE"  samo ta  se njome  snima slika s

opisom lokacije. Koristi se na isti nain kao naredba "SAVE".



  OPIS:

  Na naredbu "OPIS" i li "O", raunar ponovo ispisuje opis lokacija.



  KRAJ:

  Zavrava avanturu i ispisuje rezultat.



 7. LICA



 U avanturi TRUMPFOVI nastupaju:



 GURKO TRUMPF:       To si ti. Uvek  raspoloen i spreman da  nekome podmetne

                      paket iznenadenja.

 PAPA STRUMPF:        Stari  mudri  trunpf,  poglavar  sela  trumpfova,  koji

                      svojim maijama uva i titi trumpfove.                      

 MAJSTOR STRUMPF:     Spretan trumpfi koji ume svata da napravi.

 GRICKO:              trumpf koji strano voli kolae.

 KEFALO:              Smatra sebe veoma mudrim i rado deli savete.

 STRUMPF IZ OGLEDALA: Nastao  je  kad  je  grom  udario  u  ogledalo.  Sve radi

                      obrnuto.

 MANDATOR:           Veito gladan din.

 GARGAMEL:            Zli arobnjak  koji se  zakleo da  e uhvatiti  i pojesti

                      trumpfove.

 AZRAEL:              Zli maak arobnjaka Gargamela.

 RODA:                Prijateljica trumpfova.



 8. RENIK NAREDBI

 

  Pravci kretanja:         Kretanja:             Naroite naredbe:



  SEVER (S)                SKOI                 KRAJ

  JUG (J)                  PLIVAJ                OPIS (O)

  ISTOK (I)                VZJAI                SAVE

  ZAPAD (Z)                ZAJEZDI               LOAD

  GORE (G)                 UNUTRA                SCREEN

  DOLE (D)                 NAPOLJE

                           UDI

                           POPNI SE

                           K (LICE)



  Postupci:



  DAJ                      ISPECI                POPRAVI

  UZMI                     UGASI                 PRATI ME

  POKUPI                   ODGRNI                SA

  OTKINI                   RAZGRNI               EKAJ

  SPUSTI                   POSECI                SAEKAJ

  PUSTI                    POJEDI                PREKO

  ODLOI                   OTKLJUAJ             SKLONI SE

  UPALI                    OTVORI                KUI

  SKLIZNI



  U reniku su navedene samo one rei koje program neposredno poznaje. Ako neke

rei u reniku nema, to ne znai da e program odmah ispisati poruku  "Oprosti,

ne razumem."

 Primer:

         Stigao si do velike stene.

           Sever Istok

         Vidi:

           kamen

           trumpfetu sa cvetom

         SKOI NA STENU

           Skoio si na stenu.



  Kao to se vidi iz primera, program  e razumeti naredbu "SKOI  NA STENU", i

ako u njegovom reniku  nema reice "NA". Program  e prepoznati re "SKOI"  i

re koja oznaava predmet, logino ih povezati i tako dobiti znaenje naredbe.



 9. KO JE ZA TA KRIV



 Za izdavanje:      Izdava XENON za kaji potpisuju Ciril Kraevec i iga Turk

 Za ideju:          Ale B. Ivanko

 Za scenario:       Matej Gaperi

 Za slike:          Matej Gaperi, Ale B. Ivanko

 Za programski deo: Ale Jakli



  Po miljenju  Republikog  sekretariata  za kulturu  SR Slovenije  je izdanje

oslobodeno osnovnog i posebnog poreza na promet.

