	BRUCE LEE Spectrum

La acción tiene lugar en un opulento, misterio-
so y peligroso castillo; Bruce Lee intenta con-
seguir riquezas infinitas y el secreto de la in-
mortalidad del mago que vive alli dentro.
Empiezas tu búsqueda del mago en la entrada
de la fortaleza. Esta cámara, y cada una que te
encuentres, está separada herméticamente de
las demás habitaciones. La única manera de
pasar de una habitación a la contigua, es saltar
y recoger las lámparas que cuelgan del techo.
Cuando hayas recogido todas las lámparas (o
por lo menos ciertas lámparas) de una habita-
ción, se abre la puerta. Vigila los bordes de la
pantalla para saber cuando puedes salir. Una
ayuda: debes de conseguir todas lámparas de
las tres primeras habitaciones para poder
seguir. Luego, vete a la habitación central y
busca la apertura por la cual podrás salir.
Durante toda tu búsqueda del mago, te ata-
carán los ninja sujetando sus palos "bokken".
Incluso mas peligroso resulta el Yamo Verde,
quien te persigue y lanza patadas que destro-
zan lo que tocan. Agáchate y sal corriendo para
evitar sus golpes, luego vuelve dando patadas
y golpes con las manos- el  Yamo Verde solo
podrá resistir tres golpes, y los ninja solo dos.
Coge todas las lámparas que puedas, y cubre
todo el terreno posible, antes de que vuelvan
estos terribles enemigos.
Para recorrer cada habitación, puedes ir por
las lianas (subiendo, bajando o lateralmente),
subirte en las olas de partículas que cambian de
dirección al azar, saltar de alfeizar, en alfei-
zar y bajarte de un alfeizar sin hacerte daño.
En las habitaciones cerca de la cámara del
mago, te esperarán peligros y trampas. Debes
evitar las cargas eléctricas que pasan por las
rendijas entre los alfeizares, luces de foco que
me atraviesan los suelos, y "tsung-lin" (arbus-
tos) que surgen de la nada.
Cuando por fin llegues al mago, evita las bolas
de fuego que salen de sus ojos. Pulsa el botón
que destruye al mago. . . y sus fortunas son
suyas! Que te lo pases bien, puesto que tu pro-
ximo viaje por la fortaleza será aun más difícil.

FUNCIONA CON TECLADO O CON
JOYSTICKS, KEMPSTON, PROTEK O
INTERFACE Il.
Para cargar, LOAD " " y ENTER

CONTROLES
Numero de jugadores: Pulsa la tecla A para in-
dicar el numero de jugadores.
JUEGA CONTRA EL ORDENADOR, O CON-
TRA UN OPONENTE: Pulsa la tecla B para
indicar si el jugador que hace de Bruce Lee ju-
gará contra el ordenador o contra otro jugador.
Hay cuatro posibles combinaciones:
UN JUGADOR CONTRA EL ORDENA-
DOR: Eres Bruce, y compites contra el
Yamo Verde del ordenador. Puedes caerte
cinco veces antes de que se termine la par-
tida.
UN JUGADOR CONTRA OTRO: Eres Bru-
ce, y otro jugador es el Yamo Verde. Pue-
des caerte hasta diez veces durante la parti-
da. Después, si quieres, puedes invertir
los papeles.
DOS JUGADORES CONTRA EL ORDE-
NADOR: Tu y otra persona os turnais sien-­
do Bruce, jugando contra el Yamo Verde
del ordenador. En cuanto tu (Bruce) te
caes, el otro jugador pasa a ser Bruce y jue-
ga a su vez contra el ordenador. El ordena-
dor se encargará de mantener la puntuación

DOS JUGADORES CONTRA SI MISMOS:
Eres Bruce Lee, y el Jugador Dos es el Ya-
mo Verde hasta que Bruce se cae. Al lle-
gar a ese punto. el segundo jugador Se con-
vierte en Bruce y tu serás el Yamo Verde
hasta que se caiga Bruce. El ordenador se
encargará de mantener la puntuación de
cada uno.

SELECCIONA EL TECLADO O EL
JOYSTICK ADECUADO pulsando la tecla C.
(Si seleccionas el teclado, las siguientes teclas
Se usarán para controlar a los jugadores: O: iz-
quierda ; P: Derecha; A: Abajo: cualquier tecla
en la fila Z­-M para dar patadas o golpes).
Para un jugador contra otro, o dos jugadores
en turnos, selecciona el teclado o joystick del
segundo jugador con la tecla D.
COMIENZA EL JUEGO pulsando la tecla
ENTER.
CORRE a la derecha y a la izquierda moviendo
el joystick a derecha e izquierda.
DA PATADAS pulsando el botón del joystick
mientras estés corriendo. Darás una patada en
esa dirección.
DA GOLPES pulsando el botón del joystick
mientras estés parado. Darás un golpe en la di-
rección en que estés mirando.
SALTA de un alfeizar a otro moviendo el
joystick hacia arriba, y hacia la izquierda o
derecha. Quizás veas que Bruce tendrá que sal-
tar a veces para evitar obstáculos en los pasillos.
SALTA para coger una lámpara o para aferrar-
te a una liana.
SUBE por una liana, colocándote debajo, y
moviendo el joystick hacia arriba hasta que lle-
gues arriba. Puedes descender por la liana mo-
viendo el joystick hacia abajo, y lateralmente
moviendo el joystick hacia los lados.
AGACHATE para evitar que te de un golpe el
Yamo Verde O un ninja, moviendo el joystick
hacia abajo. (Bruce se puede agachar, pero el
Yamo no).
PAUSA. Puedes parar el juego pulsando EN-
TER. Pulsa de nuevo ENTER para volver al
juego.
TERMINA LA PARTIDA y vuelve al princi-
pio pulsando CAPS SHIFT y BREAK simul-
táneamente.
SONIDO. Puedes encender o apagar el sonido
pulsando SYMBOL SHIFT.
LOS INDICADORES aparecen en la parte su-
perior de la pantalla. De izquierda a derecha,
verás: el jugador "en curso", la puntuación de
ese jugador, la máxima puntuación desde que
se cargó el juego, y el número de caidas que
quedan hasta que termine la partida.

PUNTUACION
Lámpara ............... 125 puntos.
Dar golpe a Yamo O a Ninja .... 100 puntos.
Dar patada a Yamo o a Ninja . . . 75 puntos.
Entrar en nueva habitación . . 2.000 puntos.
Dejar K.0. a un Ninja ........ 200 puntos.
Dejar K.0. al Yamo ......... 450 puntos.
Destruir al mago ......... 3.000 puntos.
Aterrizar sobre un Ninja o Yamo . 50 puntos.
Al llegar a 40.000 puntos (y después, cada
30.000 puntos), tendrás un Bruce Lee de
repuesto.

Prohibida la reproducción, transmisión, alquiler
o préstamo de este programa sin la autorización
expresa escrita de U. S. GOLD, S. A.

U. S. GOLD. S. A.
Santa Engracia, 17 — 28010 Madrid