LOS TEMPLOS SAGRADOS
CI-U-THAN TRILOGY II

PRESENTACION

LOS TEMPLOS SAGRADOS es la segunda parte de la triloga de aventuras 
"LEYENDAS DE CI-U-THAN" que cubre un periodo y una zona bastante extensa 
de la geohistoria del Yucatn.

La epopeya de CI-U-THAN consta de tres libros totalmente independientes y,
por ello, tan extenso proyecto ha tenido que ser desarrollado en tres 
completos juegos de varias partes cada uno.

El primer libro, dividido en dos partes, narraba tus aventuras desde la
llegada a la isla de Cozumel como un pobre y desvalido nufrago, hasta tu
triunfal salida de ella.

En este segundo libro, "LOS TEMPLOS SAGRADOS", tendrs que encontrar 
Chichn Itz atravesando las ruinas de Cob y Tulum.

El tercer libro, "EL MISTERIO DE CHICHEN ITZA", nos relatar el fabuloso
desenlace final en el ms famoso templo maya: Chichn Itz.

As pues, ahora tienes la oportunidad de continuar con la historia del 
famoso aventurero y arquelogo Doc Monro en las tierras de la arcaica
cultura maya.

INTRODUCCION: COZUMEL

Corra el ao de 1920. Tras haberse aprovisionado en la isla de Cuba y
emprendido rumbo hacia la regin del Yucatn para desentraar sus
innumerables misterios, nuestro hombre ha naufragado en pleno mar 
Caribe. Totalmente desvalido, sin amigos, sin armas y sin dinero, consigue 
llegar, de puro milagro, a la isla de Cozumel, donde encuentra unas
tradiciones, ritos y mundo espiritual, que poco a poco va entendiendo 
y respetando hasta llegar a dominar su entorno.

Si has jugado Cozumel, primera parte de la triloga, conocers muy bien al
famoso arquelogo-aventurero, puesto que fuiste t quien tuvo que 
desentraar los innumerables misterios de esa isla.

Pero si es este tu primer contacto con la saga de CI-U-THAN, aunque
cada parte constituye un captulo totalmente independiente, te 
pondremos en antecedentes:

Los que jugaron como Doc Monro en la isla de COZUMEL, a fuerza de 
sacrificios, tesn y paciencia, tuvo que hacerse amigos (y, como no, 
terribles enemigos) en el pueblo de San Marcos, rescatar a la 
tristemente bella Zyanya e incluso encontrar la manera de obtener dinero 
para poder comprar provisiones para su viaje al interior.

Tambin han conocido las dichas y amarguras del amor de los dioses, 
representados por la vengativa IX CHELL, y la dulce abnegacin de Zyanya, 
vctima inocente de las fuerzas desatadas del mal.

Pero se sobrepusieron, y tuvieron incluso el valor de desafiar la 
peligrosa magia de los Collares Venerados de los Mayas y de enfrentarse a 
la banda de malhechores, dirigida por el temible Big Turk y su avaricioso 
lugarteniente Ratso, contando tan slo con la ayuda del valeroso y
emplumado amigo Kuill.

Y, como premio a sus esfuerzos, pudo, por fin! abandonar la isla en 
la barca Yucatana.

UN NUEVO RETO: LOS TEMPLOS SAGRADOS

Pero, como dijo el sabio, la historia se repite, y si bien es cierto que 
has logrado salir vivo de Cozumel, te encuentras de nuevo en aguas 
desconocidas y frente a tierras extraas.

Habiendo empleado todas tus ganancias en comprar la barca, no tienes una
perra (como ya empieza a ser habitual en ti) y has de enfrentarte con 
nuevos misterios en dos de los ms antiguos templos del norte de Yucatn.

De lo que ocurra y del resultado final SOLO TU ERES AHORA EL RESPONSABLE.

Porque se trata de TU aventura. SUERTE!.

COMO JUGAR

Para enfrentarte a tu misin con garantas de xito debes comprender 
perfectamente cmo funciona una aventura. 

Jugar una aventura es como irte a vivir a un mundo nuevo donde el 
ordenador acta como intermediario.

A travs de l recoges sobre donde ests, lo que ves y si hay otros seres
u objetos presentes. 
    
Tambin por medio del ordenador das tus instrucciones. 

Aunque puedes teclear lo que quieras, sin embargo hay ciertas rdenes que
son muy tiles y te facilitan el juego. 

Para moverte, usa las direcciones del comps, sus formas abreviadas (N)
(S) (E) (O). 

Salidas (X), sirve para pedir informacin sobre las comunicaciones de
una localidad.

Inventario (I), te dar una lista de los objetos que tienes y su estado
(puesto, llevado, etc.). 

Mirar (M), te dar otra vez la descripcin original de la localidad 
actual. 

Fin (F), te permite empezar de nuevo. 

Save, Load, Ramsave (RS), Ramload (RL), permiten guardar tu actual 
posicin en memoria o en otro soporte. 

Coger, Dejar, Poner, Quitar, son las rdenes habituales para los 
objetos presentes en texto o en grfico. 

Mencin especial merece el uso de CONTENEDORES, que son sitios donde
puedes meter y sacar cosas. Recuerda que en cualquier sitio de stos
(cajones, maletas, etc.), debers teclear SACAR obj DE cont,  METER obj
EN cont, siendo obj el objeto manipulado, y cont el sitio de donde lo 
quieras meter o sacar (contenedor). 

Examinar, es fundamental antes de hacer cualquier cosa con un objeto o
personaje. Es una de las rdenes ms tiles.

Adems, no te olvides de: 

Leer todo lo que aparezca en pantalla muy cuidadosamente;  all es 
donde falla el novato y se llena de informacin el veterano. 

Hacer un mapa para moverte por ese mundo. Seala los objetos y 
personajes, las salidas y el tipo de problema. Para ello dispones del
Adventure Planner incluido para facilitarte la tarea.

Si una accin de la cual ests seguro no funciona, intntalo usando 
otras palabras o sinnimos.

Hay localidades que requieren luz artificial y debe haber objetos que
te la proporcionen. 

Recuerda siempre que, aunque esta parte de la aventura transcurre en 
una zona bastante despoblada, sin la abundancia de personajes que 
encontraste en los dos pueblos de COZUMEL, no ests solo, y habr otros
personajes; de tu manera de tratarlos depender el xito o el fracaso.

Para hablarles usa la forma: Decir "fra", siendo fra la frase que 
quieras decir, o Nom "cmo ests", siendo Nom el nombre del personaje.

En esta aventura tienen especial importancia los objetos; encontrarlos,
usarlos, y sobre todo relacionarlos es la clave para completar la
aventura con xito.

EXTRAS

En toda la triloga de CI-U-THAN, para ser fieles con su concepcin 
original, hemos respetado el ms clsico formato de aventura, pero 
dndole toda la potencia de las nuevas versiones del DAAD. 
    
Las ventajas se apreciarn durante la etapa de juego, pero conviene 
destacar aqu varios avances importantes.

Contina el mismo sistema de tratamiento de objetos, donde el 
programador elige un objeto y le define todas sus caractersticas, es
decir, si es slido o lquido, si es duro o blando, si venenoso o no, su
tamao relativo, y mil ms. Automticamente, el programa ya lo trata como 
tal. Esto es un gran avance en programacin de aventuras, pues slo hay 
que definir UNA SOLA VEZ el objeto y ya se comporta exactamente como ha 
sido diseado, permitiendo toda clase de manipulaciones, siempre que se 
haya diseado para ellas. 

En cuanto a las mejoras dedicadas a la siempre importante tarea de 
facilitar el juego al usuario, tenemos que destacar importantes mejoras:

Abreviaturas: 

SR, RS: para Save Ram 
LR, RL: para Load Ram 
F: para Fin
EX: para EXaminar 
IZ: para izquierda
D: para derecha
C: para centro

Teclado inteligente:

V: Repite la ltima frase tecleada.

Coordinando la V con nombres y adjetivos, se repite el ltimo verbo 
introducido.Esto es muy importante para: 

1.-Corregir de manera rpida y eficaz cualquier error al teclear. 
Por ejemplo: te has equivocado y has puesto COGER MAELTA; no tendrs
que teclear toda la frase otra vez. Basta con V MALETA. 

2.-Si vas a ejecutar la misma accin con dos objetos diferentes, slo
has de cambiar el nombre del objeto. Ej: ATACAR LEON, seguido por V
TIGRE. 

P:Repite el ltimo nombre y opcionalmente el adjetivo introducido en 
esa posicin. Sirve para: 

1.- Corregir errores: 
COEGR MALETA, se corrige con COGER P.
METER ORPA EN MALETA, se corrige con V ROPA P.
METER ROPA EN MAELTA, se corrige con V P MALETA.
METER ROPA EN MALETA GARDE, se corrige con METER P P GRANDE.

2.-Por supuesto, para ejecutar diferentes acciones con un mismo sujeto 
u objeto: MATAR LADRON, EX P, ROBAR P. 

ADVENTURE PLANNER

[Adventure planner 1: '1 PARTE: TULUM'; cuadrcula 14 de alto x 11 de 
ancho; todas en blanco excepto la 10 (ancho), 6 (alto) que pone: 
'LOCALIDAD INICIAL MAR']

[Adventure planner 2: '2 PARTE: COBA'; cuadrcula 14 de alto x 11 de 
ancho; todas en blanco excepto la 10 (ancho), 8 (alto) que pone: 
'LOCALIDAD INICIAL MACANXOC']

Cualquier aventura necesita de un buen mapa para poder completarse con 
xito; con el Adventure Planner podrs mejorar los que habas hecho hasta
ahora.

Partiendo de la casilla marcada como comienzo debes ir dibujando las 
conexiones con flechas segn las direcciones en que puedas avanzar. Ten
cuidado, recuerda que no siempre puedes volver por donde has venido.

Escribe el nombre de cada localidad y los objetos que encuentres en ella.
Puedes usar colores para marcar otras cosas como localidades peligrosas o
importantes.

Cuando entres en un laberinto descfralo antes en otro papel si no quieres
estropear tu mapa (no siempre salen a la primera).

AYUDA PARA LOS PRINCIPIANTES (Descfralas slo en caso de necesidad)

1.- PARA COGER LA CUENTA DE IMIX: En Spectrum y CPC usa MB SFE. En los 
dems ordenadores usa MB QJFM EF V BJNBM.

2.- Los bloques que controlan el paso a travs de los tneles de las
estancias son MPT EF MBT FTRVJBT EF MB FTQJSBM DVBESBEB.

3.- Cada CMPRVFT controla el paso QPS VP TPMP EF MPT agujeros bajos, y
slo tiene una funcin: BCSJS P DFSSBS. Sobre cada CMPRVFT hay que 
especificar: QBSFE (PSUF, FUD) X MB TJUVBDJP: JARVJF SEP, EFSFDIP P 
DFUSBM.

4.- Las PDIP tabletas son tiles TJ MBT EFKBT F FM MVHBS BEFDVBEP.

5.- En la ltima de las estancias FM QFTP EFM DPMMBS te permitir avanzar.

EL YUCATAN

En la pennsula yucateca se asent una de las ms importantes y 
florecientes civilizaciones autctonas de Amrica: la del misterioso mundo
de los mayas, que en el transcurso de unos mil aos (350 antes de 
Jesucristo hasta el siglo XVIII), desarroll un importante ciclo cultural 
en Centroamrica.

Yucatn es una tierra de misterios, leyendas y magia. Patria de
mticos dioses y enigmticos templos, de sangrientos sacrificios, de
extraos cultos en relacin con los Cenotes o Pozos Sagrados.

Lugar donde el mismo QUETZALCOATL cambi su nombre por el de KUKUL-KAN
y forj la leyenda del hombre barbado y relacionado con el sol, el 
fuego y la guerra.

Zona cruzada por los violentos conquistadores y que debe a ellos su
falso nombre, pues "ci-u-than" significa "no lo s", respuesta de un
amedrentado indgena a las huestes del capitn Espaol Grijalva.

Te ofrecemos este maravilloso marco para tu aventura.

EL TEMPLO DE TULUM

El complejo de Tulum, como todos los lugares que aparecen en esta 
triloga, existe en la realidad. Est situado en Quintana Roo, en la costa
este del Yucatn nrdico, en Mxico, un poco ms al sur y a unos 30 
kilmetros por mar de la ya conocida isla de Cozumel.

Sus ruinas, del perodo postclsico tardo, incluyen grandes superficies 
de paredes y murales muy bien preservados, as como un completo castillo-
templo que, desde lo alto del acantilado, desafa al mar.

En 1.959 las excavaciones de su sistema subterrneo abrieron nuevos
pasillos, tneles y estancias que contenan cientos de objetos de culto
del siglo XII, aparentemente usados para aplacar las iras del dios de la
lluvia.

Todo el complejo est rodeado de espesa selva.



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	   | 	@@@@@ @	SELVA @@@@@ @@@@@@@@@@@ @@ @ @ @    |      -   - 
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           @  |                   CENOTE                     |- -     --
 ZONA ALTA    |                                              |  
 (MESETA)     |                               COMPLEJO       |  -   -  
	      |	                          ARQUITECTONICO     |
	      |                                              | -  -    -  
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	      |						    |	MAR
CORTADOS      |						   |	CARIBE
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                 @@@ @ SELVA @@@   @@@                   |  ACANTILADOS
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EL TEMPLO DE COBA

El complejo de Cob constituye una de las ms extensas estaciones 
arqueolgicas del mundo maya y uno de los pocos lugares que conserva su
antiguo nombre.

Est situado hacia el interior, pero muy bien comunicado, siendo el punto
lgico de penetracin desde Tulum hacia el corazn del imperio maya.

Su asentamiento es sumamente favorable para la colonizacin, debido a la
proximidad de una vasta extensin de agua, integrada por una cadena de 
lagunetas, que fomentan el crecimiento de la vegetacin.

Los ms conocidos son los mticos lagos de Macanxoc y Sakacal, en cuyas
riberas se asientan una serie de extraos montculos, de uso todava por
dilucidar.

En 1.926 se descubri que desde Cob se inicia el mayor Sacb Oob 
conocido, monumental paseo pavimentado, de unos 10 metros de anchura, que
se extiende por ms de 100 kilmetros de selva hasta desembocar en 
Yaxun, muy cerca del punto neurlgico-religioso de Chichn Itz. Por los
textos del Chilam-Balam, biblia de los mayas, se sabe que tuvo un uso
sagrado y mgico.

Nota: una imagen tpica en el Yuatn nrdico son los cenotes, pozos 
producidos por la erosin del agua que dejan al descubierto la capa 
fretica. Aparte de ser una fuente de abastecimiento (en la zona no hay 
rios) estn ligados a las ms antiguas tradiciones mayas.



 @@ @@@@@                             PALACIO
  SELVA  @@   RUINAS    PIRAMIDE      PEQUEO
@@@ @@@ @  @                                                       |
--------                             PLAZA      CASA DE           | -
                                                EXCAVADORES      | -   -
-------- @                                                       |LAGUNA
 @@@ @@@                                                         |   -
@@@ @@@ @          RUINAS   EXPLANADA        RUINAS              |-   -
@@@@@@ @                                                        |
  @@ @@ @                                                       |-   -  -
@@@ @@@   @                                         MONTICULO   |-  -  -
  @@@@@@ @@@ ------                                             |
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   ---   - -    LAGUNA   - -     --------------  - ----------------          
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INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM 48+
1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del casete.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Ajusta el volumen a 3/4 del mximo.
4. Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO).
5. Presiona PLAY en el casete.
6. El programa se cargar automticamente.
7. Si no lo hace, repite la operacin a distinto volumen.

SPECTRUM +2, +3
1. Selecciona con el cursor la opcin 48 BASIC y pulsa INTRO.
2. Sigue despus las instrucciones del SPECTRUM 48 K + (Ten en cuenta 
   que en el +2 est ya ajustado el volumen).

SPECTRUM DISCO
1. Conecta el SPECTRUM.
2. Inserta el disco.
3. Selecciona la opcin cargador.
4. Pulsa ENTER.
5. El programa se cargar automticamente.

AMSTRAD CPC 464
1. Rebobina la cinta hasta el principio.
2. Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) simultneamente y PLAY en el 
   casete.
3. El programa se cargar automticamente.

AMSTRAD CPC 664-6128
1. Teclea ITAPE y pulsa RETURN (La I se consigue presionando SHIFT (MAYS) y
   @ simultneamente).
2. Sigue despus las instrucciones del CPC 464.

AMSTRAD DISCO
1. Conecta el AMSTRAD.
2. Inserta el disco.
3. Teclea ICPM y pulsa ENTER.
4. El programa se cargar automticamente.

COMMODORE 64
1. Asegrate de que el cable del casete est conectado al COMMODORE.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Pulsa las teclas SHIFT y RUN/STOP simultneamente y PLAY en el casete.

COMMODORE 128
1. Selecciona MODO 64 tecleando GO 64 y pulsando RETURN.
2. Sigue despus las instrucciones del COMMODORE 64.

COMMODORE 64 DISCO
1. Conecta el ordenador.
2. Enciende la unidad de disco.
3. Inserta el disco en la unidad.
4. Teclea LOAD"*", 8, 1 y pulsa RETURN.
5. El programa se cargar automticamente.

COMMODORE 128 DISCO
1. Selecciona MODO 64 tecleando GO 64 y pulsando RETURN.
2. Sigue despus las instrucciones del COMMODORE 64.

MSX - MSX2
1. Conecta el cable del cxasete segn indica el manual.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Teclea LOAD "CAS:",R y pulsa ENTER.
4. Presiona PLAY en el casete.
5. El programa se cargar automticamente.

PC Y PCW
1. Inserta el disco del sistema operativo en la unidad A.
2. Con el cursor en A> extrae el disco del sistema e introduce el disco
   del juego.
3. Teclea AD y pulsa ENTER. El programa se cargar automticamente.

ATARI ST
1. Conecta el ordenador.
2. Inserta el disco.
3. Pulsa el botn de RESET.
4. El programa se cargar automticamente.

AMIGA
1. Conecta el ordenador.
2. Inserta el disco.
3. El programa se cargar automticamente.

GARANTIA 

DINAMIC garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de 
fabricacin, grabacin o carga. La garanta finaliza en la fecha en que 
el producto quede descatalogado o se agoten las existencias. En caso de
que el producto est defectuoso, cmbielo en DINAMIC, C./ Valle de 
Belagua, 29. "Las Lomas". 28669 Boadilla del Monte, Madrid.

EQUIPO DE DISEO

Direccin Proyecto: Andrs R. Samudio
Direccin de Programacin: Juan Manuel Medina
Programador Adjunto: Juan Luis Cervera.
Dibujos: Paco Zarco
Grficos 16 Bits: Paco Zarco
Grficos 8 Bits: Carlos Marqus y Jose Luis Masmano.
Bases de Datos Grficas: Juan Manuel Medina.
Pantalla de Presentacin: Dibujo original: Luis Royo
SP, AMS, MSX: Carlos Marqus.
Commodore: Jos Luis Masmano.
16 bits: Juan Antonio Darder. 
Guin Original y textos: Andrs Samudio
Control de calidad: Eva Samudio.
Colaboracin: Juan Jos Muoz.

(C) 1991 MICRODIGITAL SOFT, S.A. por acuerdo con AVENTURAS AD, S.A.
