CARLOS SAINZ
CAMPEONATO DEL MUNDO DE RALLIES



EL MUNDIAL DE RALLIES

El Campeonato del Mundo de Rallies es uno de los desafos ms espectaculares del
automovilismo. En l se dan cita las mejores escuderas y pilotos del planeta.
Es una dursima prueba para las mecnicas ms resistentes, ya que la carrera
discurre por carreteras comarcales, pistas forestales e incluso caminos que
distan mucho de lo que conocemos por un circuito de inmaculado asfalto. Los
pilotos, a su vez, tienen que ser capaces de reaccionar en fracciones de segundo
ante las eventualidades del trayecto: piedras, baches..., incluso el pblico que
inunda los tramos cronometrados se encargan de jalonar con peligros inesperados
las, ya de por s, reviradas y complejas etapas de un Rally. A los mandos de sus
mquinas de enorme potencia, dentro de esa "jaula" de barras anti-vuelco,
alcanzando velocidades superiores a los 200 km/h. por firmes extremadamente
peligrosos, estrechos y deslizantes, y, sobre todo, saltando de curva a curva
entre aceleraciones extremecedoras y rugidos de los motores revolucionados
producen escalofros a cualquiera que tenga oportunidad de presenciar en directo
una carrera. Si a todo esto aadimos el olor caracterstico de los combustibles
especiales que se utilizan para obtener mejores prestaciones en los motores, no
necesitamos nada ms para embriagarnos con el espectculo del Mundial de
Rallies.


CARLOS SAINZ

Carlos Sainz es el mejor piloto de automovilismo que ha dado Espaa en toda su
historia. Desde su juventud demostr una aficin fuera de lo comn por los
automviles, contando adems con  la oportunidad de seguir la trayectoria
deportiva de su cuado Juan Carlos Ooro y su copiloto Juanjo Lacalle que
fueron campeones de Espaa de Rallies y le iniciaron en la competicin. Desde su
debut en el Rally Shalymar con Juanjo Lacalle como copiloto en 1980, su
ascensin como piloto ha sido fulgurante: en 1981 es campen de la Challenge
Seat Panda y subcampen de la Copa Renault Iniciacin; en 1982 campen de la
Copa Renault Iniciacin y campen de Castilla de Rallies; en 1983 repite triunfo
en el Campeonato de Castilla de Rallies, y vence en la Copa Renault de
circuitos, as como en la Marlboro Challenge de circuitos y en la Challenge
Mini-Rallies FCA, participando adems en carreras de Frmula Ford en Inglaterra,
con lo que se consolida como un excelente piloto tambin en los circuitos; en
1984 vuelve a vencer el Campeonato de Rallies de Castilla y se produce su debut
en el Campeonato de Espaa absoluto, amn de participar en le Frmula Ford 200
britnica; en 1985 decide dedicarse plenamente a los Rallies (dejando los
circuitos) consiguiendo el subcampeonato de Espaa de Rallies; en 1986 repite
resultado en el Campeonato de Espaa de Rallies e inicia su participacin en el
Campeonato de Espaa de Rallies de Tierra; en 1987 consigue su primer triunfo
absoluto en el Campeonato de Espaa de Rallies y cumpliendo se aspiracin de
siempre por salir a competir en el extranjero, debuta en el Mundial de Rallies;
en 1988 repite la victoria en el Campeonato de Espaa y comienza a recoger muy
buenos resultados en el Mundial con dos quintos y un sexto puesto; en 1989,
gracias a los sorprendentes resultados obtenidos en el ao anterior con un
vehculo de traccin trasera frente a los traccin integral, se lo disputan las
grandes escuderas del Mundial, llegando a un acuerdo con Toyota para correr el
Campeonato del Mundo completo como piloto oficial de la marca y obteniendo ya
importantsimos xitos, como su segundo puesto en el RAC, y sus terceros en el
Mil Lagos y el San Remo; en 1990 han cristalizado los sueos y esfuerzos de
nuestro magistral piloto, siendo el primer espaol que vence, primero, una
prueba del Mundial, y, a la postre, se adjudica el Ttulo Mundial de Rallies
(con 3 primeros puestos, 3 segundos, 2 terceros y 1 cuarto, lo que
matemticamente le da el ttulo a falta de 2 pruebas por disputarse) luchando l
solo contra las escuderas histricas del Mundial, como Lancia, que haba
vencido en las anteriores ediciones de las historia reciente del Mundial. Este
excepcional triunfo se ha producido, adems, con una claridad aplastante sobre
sus contrincantes, los cuales han visto como Carlos se converta, por ejemplo,
en el primer piloto no nrdico que vence en el Rally de los Mil Lagos de
Finlandia. Pero, adems, la personalidad excepcional de Carlos Sainz le ha
valido ganarse la amistad y respeto de todos sus rivales, que unnimemente le
consideran el ms rpido de todo tipo de superficies. Por todo ello, no es nada
aventurado decir que Carlos Sainz es en la actualidad el mejor piloto del mundo.


SU MAQUINA: TOYOTA CELICA TURBO 4WD

Toyota Celica Turbo 4 WD

Motor: tipo: 4 cilindros, 16 vlvulas.
Cilindrada: 1988 c.c.
Potencia: 265 CV a 6800 r.p.m.
Compresin: 8,5:1
Alimentacin: inyeccin EFI.
Par mximo: 32,5 Kgm/3.600 r.p.m.
Aceleracin: De 0 a 100 km/h en 4 segundos.
Neumticos: Especficos para cada tramo y sus condiciones.
Rueda y llanta:
Tierra:  185/70 x 15" SG 90.
	 205/65 x 15" SG90 +   35
Asfalto: 245/620 x 16"
Frenos: Discos ventilados.
Suspensin: Tipo McPherson con amortiguadores Bilstein.
Traccin: 4 ruedas motrices.


EL JUEGO

En el desarrollo del juego tendremos que disputar los 7 rallies que representan
el Campeonato del Mundo de Rallies en el siguiente orden: Montecarlo, Portugal,
Acrpolis, Mil lagos, San Remo, Catalua y RAC. Por lo completo de sus tramos,
finalizar un Campeonato puede llevar bastante tiempo, por lo que al acabar cada
rally el ordenador nos proporciona una clave con la que empezar a jugar desde
donde lo dejamos la ltima vez que apagamos el ordenador. Para introducir una de
estas claves, basta con elegir la opcin cuarta del men principal (cdigo de
paso) e introducir la clave que poseyramos. A continuacin debemos elegir la
opcin segunda del men principal (continuar campeonato), con lo que podremos
continuar el Rally donde lo dejamos.

Cada rally est formado por 6 tramos distintos sobre los que se realizarn 2
pasadas, entre las cuales, las condiciones del piso pueden cambiar. Los tipos de
piso son los siguientes: asfalto seco, asfalto mojado, nieve, tierra suelta y
tierra rota. En cada uno de ellos el comportamiento del vehculo es diferente,
por lo que es menester acostumbrarse a ir rpido en todos los terrenos para
alcanzar la victoria final.

En el transcurso de un rally el jugador debe disputar los tramos uno a uno, con
la opcin de entrenarlos antes, lo cual es muy recomendable para hacer buenos
tiempos. Antes de cada tramo el jugador debe elegir el tipo de neumtico que va
a montar y la dureza de la suspensin que va a utilizar. Esta eleccin es
crucial y deber hacerse segn las caractersticas del tramo que nos disponemos
a correr. Existen las siguientes posibilidades para los neumticos: slick
blando, slick duro, rayado, taco blando, taco duro y clavos; para suspensiones
podemos optar por duras y blandas.

Los tramos se disputan contra el cronmetro, de manera que la suma final de
tiempo por cada tramo es lo que da la clasificacin en el rally.

El jugador toma el papel de Carlos Sainz y sus competidores son otros 8 famosos
pilotos del mundial (Kankkunen, Auriol, etc.) a los que no se ve correr, pero de
los que el ordenador informa de los tiempos que realizan. Al finalizar cada
tramo el jugador recibe informacin de los tiempos realizados por todos los
pilotos en esa pasada, as como de su clasificacin y los tiempos realizados en
el Rally hasta ese momento.

Entre tramo y tramo el jugador dispone de un breve tiempo para reparar las
posibles averas producidas en el tramo recin disputado, teniendo en cuenta que
debe tratar de arreglar los percances mecnicos ms importantes si no le da
tiempo a repararlo todo. Las averas afectan a la direccin del vehculo, a la
transmisin, a los frenos y a los neumticos.

Al finalizar cada rally cada piloto recibir los puntos correspondientes a la
clasificacin obtenida y el jugador recibir informacin de la tabla de puntos
provisional del mundial de pilotos.

Una vez disputados los 7 rallies el jugador recibir la clasificacin final del
campeonato y dar por concluido el juego.


TECNICAS DE PILOTAJE

Para convertirse en un buen piloto de Rallies es necesario conocer a fondo los
aspectos dinmicos y mecnicos del vehculo. Podemos empezar por los neumticos:
los criterios para su eleccin vienen determinados directamente por la
superficie en que vamos a correr y por la longitud del tramo. As para un tramo
largo es preferible montar neumticos duros que se degradan menos que los
blandos, so pena de un agarre ligeramente inferior. En cuanto al tipo de
superficie, hay que tener en cuenta que los slicks son neumticos sin dibujo,
por lo que su superficie de contacto con el suelo es grande y, por ello, el
agarre superior, pero hay que tener en cuenta que para ello el firme tiene que
ser muy bueno y liso. En cuanto el firme sea deslizante por lluvia hay que
montar neumticos con dibujo para evacuar el agua de la pista, como los rayados.
Para firmes sin asfalto se imponen los tacos por su capacidad de agarre en estas
circunstancias y para nieve los clavos. En cuanto a las suspensiones, deben ser
duras en firmes buenos para que el vehculo sea capaz de mantener las
trayectorias en las curvas rapidsimas que se toman sin derrapar. En firmes
deslizantes y rotos debe ser ms blanda entre otras cosas para que no se rompa
tanto el coche.

Las averas que se producen en el vehculo vienen determinadas por las salidas
de pista o, en caso de los frenos, por un abuso en su utilizacin, con lo que
van perdiendo eficacia. Las averias en la transmisin producen que la traccin
total de nuestro Toyota se resienta, con lo que el coche derrapa ms de lo
deseable. La misma influencia negativa en los derrapajes ejercen las averas y/o
degradacin de nuestras ruedas o una mala eleccin de las mismas a la salidas
del tramo; para terminar, la direccin puede tambin resentirse tras una salida
de la carretera o un golpe, lo que se notar gravemente en el pilotaje.

En cuanto al pilotaje en s, podemos decir que para ir deprisa es fundamental
controlar los derrapajes del vehculo y aprovecharlos para salir rpido y
acelerando de las curvas. La manera ms eficaz de tomar una curva para ir
deprisa es frenar lo ms tarde posible a medida que se acerca (con cuidado, ya
que si bloqueamos las ruedas no podemos girar hasta que dejemos de frenar),
abrirse (si la curva es, por ejemplo, a la derecha, situarse en el lado
izquierdo de la pista) y girar con decisin hasta que el coche empiece a
derrapar (sobrevirar). En este momento debemos corregir girando en sentido
contrario a la vez que aceleramos hasta que el coche deje de derrapar. Si lo
hemos hecho bien, saldremos por el exterior de la curva acelerando desde que
empezamos a corregir, con lo que ganaremos preciosos segundos consiguiendo una
velocidad de paso en curva superior a la que obtendramos sin la tcnica del
derrapaje. Este ejemplo hay que llevarlo a la prctica con algunas diferencias
segn el firme: en asfalto, el coche agarra mucho, derrapa menos y podremos
entrar ms deprisa en las curvas; en tierra y, por supuesto, en nieve, debemos
anticipar ms las reacciones, dado que, por ejemplo, el coche se mantiene ms
tiempo derrapando hasta que conseguimos corregir la derrapada girando, como
hemos dicho, en sentido contrario al del derrapaje. Esta tcnica puede parecer
complicada, pero debemos subrayar que se hace indispensable su dominio para
realizar buenos tiempos, por lo que debe insistirse en su entrenamiento.

Otro aspecto a tener en cuenta son los saltos. Estos se producen al pasar rpido
cambios de rasante donde el vehculo despega del suelo para volar durante unas
decenas de metros. Al saltar, la inercia del vehculo le hace girarse de su
trayectoria, por lo que al caer debemos estar atentos para corregir con rapidez.
Son especialmente peligrosos cuando hay una curva detrs, por lo que es
aconsejable frenar antes de abordar un salto.

Por ltimo, hablaremos del freno de mano, que nos sirve para bloquear las ruedas
traseras y, a la vez que giramos, provocar un sbito derrapaje que nos puede
ayudar a tomar las curvas ms cerradas (horquillas).


LAS NOTAS DE LOS TRAMOS. EL COPILOTO

Detrs de un buen piloto de Rallies siempre hay un buen copiloto. El copiloto es
el encargado de dictar en plena carrera al piloto las notas que ste ha marcado
previamente en los entrenamientos. Para ello tiene que existir una plena
compenetracin, para lo cual el copiloto debe saber en cada instante lo que
tiene que leer a su piloto y hacerlo en el momento justo, para que ste no
cometa ningn error y sea capaz de anticiparse a todo tipo de curvas, obstculo
o saltos. En el caso de nuestro piloto, Carlos Sainz, su brazo derecho en
carrera es Luis Moya. Luis lleva con Carlos desde 1988, y en este perodo se han
acoplado de una manera extraordinaria. De Luis Moya, Carlos dice que es el mejor
copiloto del mundo y, adems, con su especial simpata y personalidad, ha
facilitado notablemente la convivencia durante tantas horas encerrados en la
cabina del Toyota.

El cdigo que se utiliza para avisar al piloto del tipo de curva, salto, etc. es
propio de cada tndem piloto-copiloto. Aqu vamos a explicar, por supuesto, el
que emplean Carlos Sainz y Luis Moya. Para entenderlo mejor, contamos con las
notas del primer tramo del Rally de Montecarlo de nuestro juego, notas que
Carlos Sainz en persona ha tenido la amabilidad y el placer de anotar, con la
intencin de que os sirva para marcar los 41 tramos siguentes de la misma forma,
y as podis competir con la ayuda de alguien que se preste a ser vuestro
copiloto.

l cdigo que usa Carlos Sainz para marcar los diferentes tipos de curvas
(puestas en un orden desde las ms lentas a las ms rpidas), que se presentan
en una carrera es en general el siguiente:

M-: Media menos.
M : Media.
M+: Media ms.
B-: Buena menos.
B: Buena.
K lenta: K lenta.
K : K.
B+(): Buena ms ojo.
B+: Buena ms.
R--(): Rpida menos menos ojo.
R--: Rpida menos menos.
R-: Rpida menos.
R+: Rpida ms.

Para el tramo que se ha marcado, Carlos ha realizado una simplificacin,
reduciendo el cdigo a:

M : Mala.
M+: Mala ms.
K : K.
B+(): Buena ms ojo.
B+: Buena ms.
R-: Rpida menos.
R : Rpida.
R+: Rpida ms.

Usando tanto este cdigo como el anterior hay que explicar una serie de
complementos que se utilizan para marcar la complejidad de cada curva. Para
empezar hay que sealar si la curva es a derechas o a izquierdas, D o I. como
por ejemplo, "derecha rpida ms". Por otra parte, hay curvas que tienen dos
radios, esto es, se cierran una vez que nos encontramos en plena curva, por lo
que obligan a nuevos cdigos: se cierra o se cierra poco (por ejemplo,
"izquierda K lenta se cierra poco". Hay otras curvas que, al ser muy largas o al
constar de dos curvas del mismo radio y la misma direccin, requieren que las
tomemos de manera distinta a la normal, que como hemos dicho consiste en abrirse
y simplemente comenzar a girar cuando lleguemos a la curva; para este tipo de
curvas, debemos entrar tarde o un poco tarde (segn la curva), para no salirnos
de la pista. Ello podemos verlo en la figura 1, donde la lnea discontinua nos
marca una trazada normal), que sera en este caso errnea, frente a la correcta
entrando tarde en la curva (lnea continua). Esto se marca con los cdigos tarde
o poco tarde, como por ejemplo, "derecha K tarde" o "derecha K poco tarde".

Figura 1
Trazada correcta, entrando tarde en la curva.
Trazada normal incorrecta para esta curva, que ocasiona salida de pista.

En ocasiones, a la salida de una curva, debemos "sacrificar", esto es, en vez de
salir por el exterior de la misma acelerando y aprovechando as toda la pista
como se hace habitualmente para ganar tiempo, debemos ceirnos al interior, bien
sea porque en el exterior hay algn muro u obstculo o porque inmediatamente
despus viene otra curva en sentido contrario. En este caso, si saliramos por
el exterior quedaramos muy cerrados para tomar dicha curva que sigue, con lo
que al tomarla nos saldramos de la pista. Todo ello puede apreciarse en la
figura 2, donde la lnea discontinua marca la trazada normal de dos curvas
seguidas que provocara una salida de la carretera, y la lnea continua muestra
una trazada donde se "sacrifica" la salida de la primera para tomar
correctamente la segunda.

Figura 2
Trazada correcta, sacrificando la salida de la primera curva para tomar bien la
segunda.
Trazada errnea. Por salir por el exterior de la primera curva, nos encontramos
muy cerrados para tomar la segunda y nos salimos de la pista.

El cdigo que se utiliza es el de sacrificar (que se suele abreviar con sasar),
con lo que las dos curvas de la figura 2 podran leerse como "izquierda K sasar
para derecha K lenta se cierra".

Otros cdigos de curva muy usados son el de abrirse, que sirve para poner
nfasis en la actitud normal de abrirse antes de una curva por venir a
continuacin una muy cerrada; tambin el de frenando que tambin nos avisa de
una curva muy cerrada o un peligro inminente; por ltimo, el cdigo fin indica
algo que sucede al final de la curva que sigue, bien que se cierra o que hay un
salto, etc. Un ejemplo que combina estos tres ltimos cdigos podra ser:
"abrirse frenando para derecha mala se cierra fin".

En cuanto a los saltos, los cdigos que se utilizan son bota o bota mucho. El
mayor peligro de un salto es cuando inmediatamente despus de ste hay una
curva, por lo que debemos frenar antes de tomarlo para no salirnos de la
carretera. Un ejemplo de como marcar un salto, por ejemplo, detrs de una curva
sera: "izquierda rpida bota mucho fin", que nos indicara que detrs de la
curva rpida a la izquierda hay un salto, por lo que debemos salir de la curva
con precaucin. Tambin puede marcarse un salto que se puede tomar a todo gas
mediante el cdigo fondo, por ejemplo, "izquierda buena ms bota fondo fin" que
nos indicara que detrs de la curva a izquierdas hay un salto que se puede
tomar a tope.

Por otro lado, tambin se pueden marcar estrechamientos, mediante los cdigos se
estrecha o se estrecha mucho. Cuando se aade, tanto a un salto como a un
estrechamiento, etc., el cdigo atencin se quiere avisar de que tienen especial
peligrosidad, por lo que se recomienda frenar antes de abordarlos. Por ejemplo,
s detrs de un salto viene una curva, puede marcarse como "...atencin bota
mucho para derecha mala ms".

Para terminar, existe un cdigo que marca las distancia que existen hasta, por
ejemplo, la siguiente curva. Carlos utiliza los siguientes:

1  70 metros.	2  100 metros.	3  150 metros.

De esta manera, una curva que est a unos 100 metros se marca como "2 derecha
rpida ms", por ejemplo. Cuando las curvas y obstculos vienen seguidos, se
utiliza el cdigo para, por ejemplo: "izquierda K lenta para derecha rpida".

Pasemos a las notas del primer tramo del Rally de Montecarlo en nuestro juego,
marcadas por Carlos Sainz en persona:
2 I R para D R abrirse 1 fren. para D M  se cierra sasar para I B corta 3.
D B sasar para I B 2.
D R sasar para I B 2.
D B se cierra sasar para B bota fondo fin en va 2.
I K poco tarde se cierra se cierra fin para D K tarde se cierra.
1 I B atencin bota mucho fin.
1 abrirse I K se cierra sasar para D K se cierra sasar para I K se cierra poco
sasar para D B para I B fren, para D K fren, para I M se cierra para D M se
cierra poco.
1 D R sasar para I R se estrecha mucho 3.
D K se cierra sasar bota mucho fin 1.
I K se cierra sacar para D B  1 para I B sasar para D B 1 final.

Se han utilizado las abreviaturas:

fren. para frenando.
sasar para sacrificar.

La forma correcta de leer las notas es intentando que el piloto reciba la
informacin con la antelacin suficiente para que le d tiempo a reaccionar,
pero tampoco con demasiada antelacin, ya que esto podra ocasionar que se
olvidase de algunos detalles. Por ello, las notas se disponen en forma de
prrafos cuya informacin se lee casi de corrido, con las pausas necesarias para
que el piloto vaya asimilando y realizando las indicaciones. Como detalle
general decir que cuando se marque una distancia conviene hacer una pausa hasta
que el piloto est a punto de cubrirla para pasar a indicarle, por ejemplo, la
curva siguiente, por ejemplo: "3 (pausa hasta que se aproxime la curva) I R para
D K se cierra 2 (pausa) I R sasar para D R...".

Para terminar, decir que el empleo de las notas no es fundamental para jugar, ya
que con un entrenamiento suficiente, acabaremos dominando los tramos, pero nos
parece ms divertido y eficaz la utilizacin de las mismas siempre que se
disponga de alguien que quiera ser nuestro copiloto.


LOS CONTROLES

Se pueden redefinir las teclas y se puede utilizar joystick, donde el freno de
mano ser simulado por el botn de disparo. Los controles que se utilizan son:
girar a la derecha, a la izquierda, acelerar, frenar y freno de mano.

En la pantalla de eleccin de neumticos y suspensiones utilizaremos las teclas
de izquierda y derecha para seleccionar neumticos o tipos de suspensiones y
para pasar neumticos a suspensiones o viceversa, emplearemos las teclas de
acelerar y frenar. Una vez elegidos, con la tecla de freno de mano, pasaremos a
correr el tramo.

En la pantalla de reparaciones podemos movernos por las 4 casillas de averas
con las teclas de izquierda, derecha, acelerar y frenar, teniendo en cuenta que
se est empleando el tiempo de que disponemos, en reparar aquella casilla en la
que nos encontremos. Con la tecla del freno de mano damos por concluidas las
reparaciones.


INSTRUCCIONES DE CARGA

MSX: Teclear RUN "CAS:" seguido de RETURN.

Spectrum 48K: Teclear LOAD"" seguido de ENTER.

Spectrum +2, +3 y 128 cinta: Seleccionar la opcin CARGADOR.

Amstrad CPC 464: Pulsar CTRL y ENTER al mismo tiempo.

Amstrad CPC 664 y 6128 cinta: Teclear |TAPE seguido de RETURN y seguir las
instrucciones del AMSTRAD CPC 464.

Spectrum 128 disco: Elegir la opcin CARGADOR.

Amstrad disco: Teclear |CPM seguido de RETURN.

PC Compatibles: Pasar a la unidad donde se haya introducido el disco (por
ejemplo, la A:) y teclear CARLOS seguido de ENTER.


AUTORES

Productores ejecutivos: Fernando Rada, Jorge Granados.
Grupo de Programacin: ARCADIA SOFTWARE.
Grficos: Jos A. Carrera Merino.
Programa: Jos Miguel Saiz, Manuel Rosas.
Diseo de la caja: J. Walter Thompson, S. A. (por cortesa de REPSOL).
Produccin: ZIGURAT SOFTWARE, S. A. Avda. Betanzos, 85, estudio 2  28034 Madrid.
Tel. (91) 739 30 23. Fax (91) 201 58 62.
Distribucin: ERBE, S. A. C/Serrano, 240. 28016 Madrid. Tel. 458 16 58.


AGRADECIMIENTOS

Queremos agradecer a Carlos Sainz el entusiasmo y la inestimable colaboracin
que desde el principio nos ha prestado. Hemos comprobado que es, adems de un
gran campen, una excelente persona. En Zigurat nos llena de orgullo y
satisfaccin el haber apostado por l antes de que su fama haya roto todas las
fronteras. Tambin queremos hacer especial nfasis en el apoyo que su manager
Juanjo Lacalle nos ha prestado en todo momento, a pesar de lo apretado de su
calendario. Agradecemos tambin la colaboracin de Marta Lobo de REPSOL, as
como de Diego Ruiz de Velasco, del concesionario KURUMA Toyota en Madrid.


GARANTIA

Zigurat se compromete a reintegrar cualquier cinta o disco que tenga algn
defecto de fabricacin. Enva el disco o cinta defectuosa junto a tu direccin y
recibirs otro/a en buen estado.

Copyright ZIGURAT SOFTWARE, S. A. 1990. Prohibida la reproduccin.


Carlos Sainz.
Campen del Mundo de Rallies.
