Sinclair Zx Spectrum



DIDATTICA E DIMOSTRATIVA

Il lato A si carica con: LOAD "latoa" e il lato

B con: LOAD "latob"

I programmi sono concatenati tra loro e

seguendo le istruzioni che via via compaiono

sul video per fermare e avviare il nastro si

possono far girare tutti in sequenza.  per

anche possibile far girare un programma a

scelta. Per caricare un programma particolare

scrivere: LOAD "nome". Il nome deve essere

scritto tutto in lettere maiuscole. I programmi

sono tutti autolancianti.



Contenuto lato A: PROGRAMMI DIDATTICI.

Nomi dei programmi: latoa

                    hardware

                    lezione1

                    lezione2

                    lezione3

                    lezione4

                    dizionario



Contenuto lato B: PROGRAMMI DIMOSTRATIVI.

Nomi dei programmi: latob

                    muro

                    bolle

                    evoluzione

                    vita

                    disegni

                    montecarlo

                    caratteri

                    onde



PROCEDURA PER CARICARE I PROGRAMMI CONTENUTI

IN QUESTA CASSETTA

Dopo aver collegato il calcolatore, come

spiegato nel manuale, alla presa di

alimentazione e ad un televisore, meglio se a

colori, si vedr il cursore lampeggiante con la

lettera K. Inserire la cassetta in un registratore

e riavvolgerla dal lato che contiene il programma

che si desidera caricare.

Connettere il registratore al calcolatore

tramite i cavetti in dotazione come spiegato

nel manuale.

Premere il tasto del calcolatore con la parola

LOAD (tasto lettera J). Si vedr apparire LOAD

nella parte bassa del video. Premere il tasto

SYMBOL SHIFT e contemporaneamente il

tasto lettera P per far comparire le virgolette.

Premere i tasti delle lettere corrispondenti al

nome voluto, per esempio: latoa. Poi premere

ancora il tasto SYMBOL SHIFT e

contemporaneamente il tasto lettera P per far

comparire le virgolette di chiusura. Premere il

tasto ENTER e avviare il registratore per la

lettura premendo il tasto PLAY. Dopo alcuni

secondi nei quali il bordo esterno del video

cambier colore (azzurro, rosso, ecc.) deve

apparire sul video la scritta:

program: latoa (se il nome usato : latoa)

e il bordo esterno del video si deve riempire di

righe orizzontali blu e gialle molto instabili.

Attendere il comando sul video che invita a

fermare il nastro prima di premere il tasto

STOP sul registratore.





LATO A - PROGRAMMI DIDATTICI.

Scopo di questi programmi  quello di

insegnare rapidamente ad usare lo Spectrum,

soprattutto dal punto di vista pratico dell'uso

della tastiera. Inoltre il DIZIONARIO pu

servire per avere conoscenza d'insieme

del linguaggio Basic dello Spectrum.



1. HARDWARE: una semplice spiegazione dello

hardware dello Spectrum. Viene mostrato lo

schema del calcolatore e vengono fornite

brevi descrizioni delle parti componenti. Mette

in luce le possibilit grafiche e la possibilit

di memorizzare il quadro video come file di dati.



2. LEZIONE 1: spiegazione con esercizi

sull'uso della tastiera come macchina per

scrivere. Gli esercizi proposti nel corso della

lezione possono essere svolti fino a quando si

 acquistata sufficiente pratica.



3. LEZIONE 2: spiegazione con esercizi

sull'uso delle parole chiave e dei comandi del

Basic. Gli esercizi proposti nel corso della

lezione possono essere svolti fino a quando si

 acquistata sufficiente pratica.



4. LEZIONE 3: spiegazione con esercizi

sull'uso dello stato del cursore per sfruttare

completamente le possibilit della tastiera

dello spectrum. Gli esercizi proposti possono

essere svolti fino a quando si  acquistata

sufficiente pratica.



5. LEZIONE 4: spiegazione con esercizi

sull'uso completo della tastiera. Gli esercizi

proposti possono essere svolti fino a quando

si  acquistata sufficiente pratica.



6. DIZIONARIO: una breve sintesi delle

possibilit delle parole chiave, dei comandi e

delle funzioni del BASIC dello Spectrum. Pu

dare una sintetica descrizione del linguaggio

disponibile.





LATO B - PROGRAMMI DIMOSTRATIVI.

I programmi del lato B dimostrano brevemente

quali siano le potenzialit dello Spectrum e

sono anche di aiuto per chi vuole scrivere

propri programmi. Si possono infatti ricavare

dai listati routine di uso generale. In questi

programmi si fa uso, oltre che del Basic,

anche del linguaggio macchina e dei file di

dati, sia caratteri che array. Ogni programma

contiene le spiegazioni per l'uso corretto dello

stesso.



1. ATTRAVERSO IL MURO: il classico gioco di

abilit per demolire un muro colpendolo con

una pallina che deve rimbalzare su una

piattaforma mobile. Si pu selezionare un

grado maggiore di difficolt. Dimostra le

caratteristiche di velocit, grafica e colore.

Pu servire da esempio per costruire

programmi di giochi in tempo reale.



2. ORDINAMENTO A BOLLE: il classico

algoritmo di ordinamento a bolle, applicato

all'ordinamento di numeri e di una manod di

carte. Viene spiegato l'algoritmo in modo

semplice e comprensibile. La routine di

ordinamento pu essere usata in altri

programmi.



3. VOLPI E CONIGLI: un problema ecologico

risolto con la simulazione tramite il

calcolatore. Comporta la risoluzione di

complicate equazioni matematiche. Dimostra

le possibilit grafiche e di calcolo. Utile per

capire il problema ecologico particolare, ma

anche per capire cosa  la simulazione.



4. VITA: un problema sulla sopravvivenza delle

cellule. Vengono messe in luce le possibilit di

simulazione, calcolo e grafica con caratteri

grafici personalizzati.



5. DISEGNI: un programma che consente di

disegnare e colorare linee, rettangoli e cerchi.

Le routine possono essere studiate e usate

per scrivere altri programmi.



6. MONTE CARLO: un classico problema di

statistica risolto con la simulazione tramite il

calcolatore. Dapprima viene visualizzato un

istogramma ottenuto con un numero modesto

di lanci di due dadi. Poi coll'aumentare del

numero dei lanci, cambia il fattore di scala per

il diagramma e il risultato di molti lanci viene

paragonato ai risultati teorici.



7. GENERATORE CARATTERI: un programma

per definire propri caratteri grafici associandoli

ai tasti da "a" a "u".  possibile memorizzare

su un file di dati i caratteri definiti. Molto utile

per preparare caratteri grafici personali e

conservarli per usi successivi.



8. ONDE: un programma per mettere in

evidenza i "battimenti" delle onde. Dopo un

esempio con i battimenti proposto dal

programma, si possono dare le frequenze e le

ampiezze di due onde e vedere se la loro

somma produce o meno i battimenti.

