INTRODUCCION


Ao 2.019, Manhattan. Despus de una guerra nuclear.

De entre las cenizas surge un hroe, Jonathan Rogers, ms conocido como Jungle
Rogers, el dueo de la jungla de asfalto.

Su nica posibilidad de supervivencia es alcanzar la plataforma de lanzamiento
XV-238, situada en la base de control del esquizofrnico asesino profesor
McJerin, y escapar a las colonias exteriores.

Su camino no va a ser fcil. Tiene que atravesar las peligrosas calles de
Manhattan infectadas de desahuciados supervivientes que, en lo desesperado de la
situacin, se han convertido en ladrones y antropfagos. Despus le esperan los
guardianes del complejo cientfico de McJerin.


FX DOBLE CARGA

AFTER THE WAR se compone de 2 cargas totalmente distintas entre ellas, teniendo
el personaje ms de 20 acciones diferentes. Para acceder a la segunda debers
introducir el cdigo que aparecer cuando culmines con xito la primera.


PRIMERA CARGA

Se compone de 3 fases. Tu objetivo es llegar a la boca de metro situada en las
afueras de la ciudad. Las nicas armas con las que contars sern tus msculos y
tu destreza en la lucha cuerpo a cuerpo.

FASE 1
Ests en el corazn del devastado Manhattan. En esta zona encontrars pocos
enemigos dadas las nfimas condiciones de supervivencia. De todas formas todava
quedan algunos radio-gladiators, muy acostumbrados a la lucha pero letalmente
afectados por la radiacin. Adems, y debido a la escasez de alimentos, harn
todo lo que est en su mano por asaltarte.
Algunos se encuentran tambin en el interior de los edificios y te lanzan
cartuchos de dinamita.

FASE 2
Te acercas a las afueras de la ciudad, cruzando bajo el puente de Manhattan,
entre almacenes destruidos y cementerios de coches. En esta fase los
Radio-Gladiators son mucho ms agresivos, aunque tus principales enemigos van a
ser los MANHATTAN PUNKIES. Estos llevan ventaja ya que disponen de revlveres
MAGNUN C-GSI y te atacan por la espalda, intentando destrozarte las costillas.

FASE 3
En el extrarradio de la ciudad. Alrededor: sucias cloacas. Al frente, por fin,
la boca de metro. Los enemigos en esta fase se van a mostrar mucho ms feroces.
Al final de cada fase te vas a encontrar con los R.A.D. BULLS, tus ms temibles
adversarios. Gigantescos y despiadados no dudarn en destrozarte a tu ms mnima
vacilacin.

TIEMPO
Cuando lo radiactividad lo invade todo cada segundo que pasa es vital. Tu cuerpo
cada vez se va a ver ms afectado. Cada vez vas a estar ms dbil. Ten cuidado.
Si el tiempo se acaba perders todas tus vidas.

CONTROLES: TODAS LAS TECLAS SON REDEFINIBLES

		AMS		SPE		MSX		CBM
PUETAZO	ESPACIO		ESPACIO		ESPACIO		ESPACIO
PATADA		COPIA		Z		GRAPH		Z


SALTO ATRAS	  SALTAR	SALTO ADELANTE

		    Q
RETROCEDER	O	P	AVANZAR
		    A

		AGACHARSE


PUETAZO:
CODAZO		O	P	PUETAZO
		    A

CODAZO AGACHADO			PUETAZO AGACHADO


PATADA:
	     PATADA EN SALTO

		    Q
		    +	P	PATADA AL FRENTE

+ PATADA ALTA


JOYSTICK: Al elegir la opcin JOYSTICK el ordenador te pedir que redefinas las
teclas de patada y puetazo. De esta forma podrs jugar usando el JOYSTICK para
indicar la direccin y el teclado para lanzar los golpes. De todas formas el
botn de fuego de tu Joystick siempre actuar como puetazo usando el teclado
para las patadas.


SEGUNDA CARGA

Se compone de dos fases. En la primera atravesars los andenes y tneles del
metro de Manhattan para en la segunda adentrarte en la base subterrnea del
profesor McJerin. Objetivo: llegar hasta la base de lanzamiento para huir de la
radiacin rumbo a las colonias exteriores.


FASE 1

Estacin 1-2-5 del metro de Manhattan. Lnea 1

Aqu te encuentras con 2 de los defence-robots del profesor McJerin: las
FLYING RATS y las TORRETAS PPS (Progresive Pneumatic Shoot). Las primeras te
perseguirn de forma implacable si antes no las destruyes. Adems, cuentan con
un arma oculta de la cual no hacen uso muy a menudo, pero cuyo poder de
destruccin es extremado: son las IP-2433 ATOMIC MINES. Ten mucho cuidado con
ellas.

Las Torretas PPS son armas mortferas que surgen de lo alto de los tneles y
cuyo can nunca dejar de apuntarte.

Ms adelante, ya cerca de la base, te perseguirn los ANDROIDES DE COMBATE
GUARDIAN MW-N, de la tercera generacin, por lo que su parecido al ser humano
es realmente asombroso. No te dejes engaar por su apariencia y dispara sin
piedad... Slo son mquinas.

Al final, coge el ascensor que te transportar a la base del profesor McJerin,
ltimo destino en tu intento de escapar con vida de la tierra.


FASE 2

La base del profesor McJerin. La zona ms peligrosa del mundo post-nuclear. Es
el ltimo paso hacia tu salvacin, pero yo en tu lugar no cantara victoria.

Todos los mecanismos de defensa del profesor han sido programados con un nico
objetivo: acabar con los instrusos. Parece absurdo recordarte que t eres uno de
ellos.

Los artefactos que saldrn a tu encuentro son:

-  KANGAROO FIGHTER: Unidades de defensa monoplaza que patrullan toda la zona y
que poseen un blindaje de un poder hasta ahora desconocido: el URANIUM P-24.
Slo una gran cantidad de tu municin dirigida contra la cabina del tripulante
del vehculo podr destruirlo.

-  MEGA-KANGAROO DESTROYER: Yo, si me encontrara de frente con uno de estos
colosos tendra mucho, mucho miedo. Si te encuentras con uno tienes dos
opciones: salir corriendo o seguir este plan de ataque:
-  Los MKD poseen un can de municin explosiva de alcance variable. Debes
estar siempre atento a las balas. Cuando se separen el casquillo y el detonador
significa que va a estallar: aljate y agchate si es necesario!
-  Los MKD avanzan implacablemente hacia ti y un solo roce con su escudo de
fuerza sera mortal. Su punto dbil es la articulacin que tienen debajo del
can. All tienen el motor atmico. Disprales justo en esa abertura y
detendrs su avance.
-  Como los KANGAROO FIGHTER, los MKD poseen blindaje de URANIUM P-24. Una vez
destruido el motor ataca sin piedad al tripulante del vehculo.

TIEMPO
Una vez en los subterrneos la radiacin es menor, aunque te seguir afectando.
Llega antes de que el tiempo se acabe o preprate a morir.

FX MACHINE GUN
Con FX Machine Gun podrs sentir el realismo de una ametralladora. Dispara al
frente. Ve subiendo tu arma. Date la vuelta. Tu municin es infinita. Prubalo.
Es totalmente viciante.

CONTROLES:
			AMS		SPE		MSX		CBM
SUBIR METRALL.		Q		Q		Q		Q
BAJAR METRALL.		A		A		A		A
RETROCEDER		O		O		O		O
AVANZAR			P		P		P		P
FUEGO			ESPACIO		ESPACIO		ESPACIO	 	ESPACIO
AGACHARSE		COPIA		Z		GRAPH		Z

TODAS LAS TECLAS SON REDEFINIBLES

Si una vez agachado presionas la tecla de la direccin en la que ests te
agachars doblemente aunque no podrs disparar.

JOYSTICK: Redefine las teclas de disparo y agacharse. As podrs usar el
Joystick para los movimientos y el teclado para otras acciones. De todas formas
el botn de fuego de tu joystick siempre actuar como disparo.


FX GIANT SPRITES

AFTER THE WAR cuenta con sprites el doble de grandes que en cualquier otro
vdeo-juego. An as, la rapidez y agilidad de movimientos no se pierde en
ningn momento.


CONSEJOS DE McWIRIL

  Cuando te enfrentes con un MANHATTAN PUNKIE lnzale codazos a la cara,
pero nunca te acerques demasiado a ellos o lo vas a lamentar.
  Tambin ten cuidado al acercarte a un R.A.D. BULL. Bscale su punto dbil.
Un solo golpe en su punto dbil es varias veces ms efectivo que en cualquier
otro sitio de su cuerpo.
  Las IP-2433 ATOMIC MINES siempre van a parpadear 3 veces antes de
estallar. Adems, su onda expansiva va arriba y abajo por lo que nunca debes
ponerte a cubierto debajo de ella.
  Al contrario que con las Atomic Mines, con las Torretas PPS y con las
Flying Rats lo ms aconsejable es ponerse justo debajo y disparar.
  Cuando te enfrentes a un Mega-Kangaroo Destroyer, Por favor!, sigue el plan
de ataque que se te explica en las instrucciones. Si no lo haces...


EQUIPO DE DISEO

		AMSTRAD:		SPECTRUM Y MSX:		COMMODORE:

PROGRAMA:	ENRIQUE CERVERA		ENRIQUE CERVERA		LUIS M. GARCIA
GRAFICOS:	J. AZPIRI Y SNATCHO	SNATCHO			SNATCHO
MUSICA:		MAC			MAC			MAC Y MANIACS OF NOISES
PANTALLA
DE CARGA:	DEBORAH Y SNATCHO	DEBORAH			DEBORAH Y SNATCHO
ILUSTRACION:	LUIS ROYO		LUIS ROYO		LUIS ROYO


INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM DISCO
1.  Conecta el SPECTRUM + 3.
2.  Inserta el disco.
3.  Selecciona la opcin cargador.
4.  Pulsa ENTER.
5.  Pulsa el nmero del programa que quieras cargar.
6.  El Programa se cargar automticamente.

AMSTRAD DISCO
1.  Conectar el AMSTRAD.
2.  Inserta el disco.
3.  Teclear | CPM y pulsar ENTER.
4.  Pulsa el nmero del programa que quieres cargar.
5.  El programa se cargar automticamente.

MSX DISCO
1.  Conectar el MSX.
2.  Inserta el disco.
3.  Pulsa el botn de RESET.
4.  Mantn pulsada la tecla de control hasta que aparezca el men.
5.  Pulsa el nmero del programa que quieres cargar.
6.  El programa se cargar automticamente.

SPECTRUM 48 K +
1.  Conecta la salida EAR del SPECTRUM con salida EAR del cassette.
2.  Rebobina la cinta hasta el principio.
3.  Ajusta el volumen a 3/4 del mximo.
4.  Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO).
5.  Presiona PLAY en el cassette.
6.  El programa se cargar automticamente.
7.  Si no lo hace repetir la operacin con distinto volumen.

SPECTRUM +2, +3
1.  Selecciona con el cursor la opcin 48 BASIC y pulsa INTRO.
2.  Sigue despus las instrucciones del SPECTRUM 48K + (Ten en cuenta que en el
+2 est ya ajustado el volumen).

AMSTRAD CPC 464
1.  Rebobina la cinta hasta el principio.
2.  Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) simultneamente y PLAY en el
cassette.
3.  El programa se cargar automticamente.

AMSTRAD CPC 664-6128
1. Teclea | TAPE y pulsa RETURN. (La | se consigue presionando SHIFT (MAYS) y @
simultneamente).
2. Sigue despus las instrucciones del CPC 464.

MSX-MSX 2
1.  Conecta el cable del cassette, segn indica el manual.
2.  Rebobina la cinta hasta el principio.
3.  Teclea LOAD "CAS:", R y Pulsa ENTER.
4.  Presiona PLAY en el cassette.
5.  El programa se cargar automticamente.
