COMBAT SCHOOL

AMSTRAD, SPECTRUM, COMMODORE


CARGA

Spectrum: La cinta lleva la versin para 48k en la cara 1, y otra versin para
128k en la cara 2. En la versin 48k, la cinta carga el programa en varias
veces. Hay que estar muy atento a la pantalla mientras carga la primera parte y
vigilar hasta que salga el mensaje STOP TAPE. Reset tape counter to 0000. En
ese momento, para la cinta, pon el contador de tu cassette a 0. Vuelve a poner
la cinta en marcha y se cargar el primer nivel. Si pierdes tus vidas en el
primer nivel, el juego volver al principio y podrs jugar de nuevo sin
manipular la cinta para nada. Sin embargo, si pasas del primer nivel y te mueres
tendrs que volver la cinta atrs hasta 0000, y cargar el juego desde all (es
decir, volver al comienzo del primer nivel).

Amstrad: CTRL + ENTER. El programa se cargar a trozos, segn vayas jugando.

Commodore: Pulsa SHIFT y RUN/STOP simultneamente, y luego PLAY en el
reproductor.


EL JUEGO

Acabas de alistarte en el Cuerpo de Marines, el ms duro de los que existen en
USA. Te enfrentars a toda una serie de pruebas que te sern muy difciles de
superar. Tu objetivo es acabar el campamento, pero lo vas a tener muy duro.

Incluso si lo consigues hay ms an. Lo ms seguro es que te enven a cumplir
una misin que pondr a prueba todo lo que acabas de aprender. Podrs
conseguirlo?


CONTROLES

Amstrad: Joystick para uno o dos jugadores, o por teclado.

Teclas: Arriba = Q; Abajo = A; Izquierda = O; Derecha = P; Disparo = Espaciador.

Para agitar en las pruebas de: carrera de obstculos, pulso y flexiones usa
las teclas Q, W, O y P para aumentar la velocidad. Para la carrera del hombre de
hierro, slo puedes usar la Q y la W para agitar, ya que la O y la P se usan
para mover a izquierda y derecha.

Spectrum: Usa teclado (redefinible), o Joystick (Kempston, Sinclair o Cursor).

Commodore: Slo Joystick. El jugador 1 en el Portal 1, el segundo en el Portal
2. Para seleccionar una partida para un solo jugador pulsa Disparo en el
Joystick enchufado en el Portal 1. Para dos jugadores pulsar el botn del
segundo Joystick.


Controles para distintas pruebas

Carrera de obstculos: Agita el Joystick a derecha o izquierda para conseguir y
mantener velocidad. Pulsa Disparo para saltar sobre los muros y para subir a la
escalera horizontal, y luego sigue agitando.

Campo de tiro 1: Usa arriba, abajo, izquierda, derecha para controlar el cursor
y Disparo para disparar el arma.

Carrera de Hombre de Hierro: Agita el Joystick arriba y abajo para conseguir y
mantener velocidad, y muvelo a derecha e izquierda para mover en esas
direcciones. Pulsa Disparo para saltar sobre los obstculos.

Campo de tiro 2: Mueve a derecha e izquierda para mover a tu hombre, y Disparo
para disparar tu arma.

Pulso: Agita a derecha e izquierda para conseguir velocidad y potencia. NOTA
PARA AMSTRAD SOLAMENTE: En modalidad de dos jugadores, si no se usan Joysticks
el jugador 1 debe usar O y P y el 2 debe usar Z y X para controlar a sus hombres
en esta prueba.

Campo de tiro 3: Igual que los anteriores.

Combate con el instructor:

Commodore:

SIN BOTON DISPARO
PATADA ARRIBA
ANDAR IZQUIERDA
PATADA MEDIA
AGACHAR
PATADA
ANDAR DERECHA

CON BOTON DISPARO
SALTO
PUETAZO ARRIBA
PUETAZO ABAJO
SALTO/PATADA


Spectrum y Amstrad: Los movimientos habituales del Joystick para moverse a
derecha e izquierda. Para saltar, hacia arriba. Para dar patadas o puetazos
pulsa Disparo.

Flexiones: Agita el Joystick a derecha e izquierda.

La Misin:
ANDAR IZQUIERDA
DISPARO = PATADA
ANDAR DERECHA
SALTO


LAS PRUEBAS

Carrera de obstculos: Esta prueba pone tus msculos a prueba. Agita el Joystick
para conseguir mucha velocidad para saltar por encima de las vallas. Hacia el
final de la prueba vers una escalera horizontal. Salta sobre ella y agita a
toda velocidad para pasar por la escalera. Vas contra reloj y debes completar el
recorrido dentro del tiempo. Sin embargo, el tiempo que te sobra ser
recompensado con puntos extra.

Campo de tiro 1: Aparecen varios blancos al azar durante esta prueba, y debes
mover el cursor y disparar al mayor nmero de ellos posible. Tienes que dar en
un nmero mnimo de blancos. Si te pasas del mnimo conseguirs bonificaciones.

Carrera del Hombre de Hierro: De lo ms dificilito de este campo de
entrenamiento. Debes conseguir y mantener una velocidad mxima mientras evitas
obstculos como rocas y minas. Puedes saltar, pero cuidado con aterrizar sobre
algo que te haga tropezar y perder tiempo. Una vez hayas pasado por la zona de
tierra, tienes que pasar un crecido ro a nado, encontrar una canoa, y remar
hasta la otra orilla, evitando los troncos que flotan en el agua. Cuando llegues
all debes hacer un sprint hasta la meta antes de que se te acabe el tiempo.

Campo de tiro 2: A diferencia del otro, aqu puedes practicar con una metralleta
entre las manos. Aparecern tanques robot desde la parte superior de la pantalla
y debes destruir todos los que puedas. Hay un mnimo que cubrir, y puntos extra
por pasarse.

Pulso: Necesitas de tus mximos poderes de agitacin de Joystick. En una partida
de un jugador irs contra el ordenador. Si sois dos, claro est, vais el uno
contra el otro. Esta prueba, si la pierdes, no significar tu expulsin.

Campo de tiro 3: Parecido al primer campo, pero debes evitar dar en los blancos
de color rojo. Si dieras por error en alguno, tu cursor se quedar inmovilizado
hasta que aparezcan ms blancos. Es bastante difcil esta prueba, y tienes poco
tiempo para hacerla.

Combate con el instructor: La peor prueba de todas. Tienes que derrotar al
instructor con todas tus habilidades de combate marcial. Tanto t como tu
instructor podis recibir un nmero limitado de golpes y sobrevivir. Por tanto,
debes eludir a tu contrincante al mximo, o no podrs jurar bandera. Recuerda
que tu instructor tiene muchsima ms experiencia que t.

Flexiones: Si es por muy poco que no logras clasificarte
en cualquiera de las seis pruebas anteriores, hay posibilidad de repescarte con
las flexiones para conseguir poder pasar a la prueba siguiente. Habr un nmero
determinado que tendrs que hacer en un tiempo limitado. Aqu tambin el agitado
del Joystick es muy importante. Si logras conseguirlo te dejarn ir a la prueba
siguiente. Si no, tendrs que volver al principio de le primera prueba y empezar
desde el principio.

La Misin: Si logras jurar bandera te enviarn en una misin de rescate de un
rehn en una Embajada americana. Los detalles son secretos, pero se sabe que el
enemigo est fuertemente armado y debe ser derrotado con mucho valor.


PUNTUACION

Tu puntuacin es acumulativa, y de ella depende tu rango al final. Si no logras
terminar, no recibirs rango alguno.


SUGERENCIAS

 Aprende a conocer tus limitaciones. Si tu nivel de energa muestra que vas a
toda velocidad, es absurdo hacer ms esfuerzo, ya que no sirve de nada.
 Intenta recolectar el mayor tiempo extra que puedas, ya que afectar a las
pruebas siguientes.
 Hay muchas estrategias distintas para combatir con el instructor, pero una de
las ms efectivas es saltar hacia l, darle un golpe rpido, y volver a saltar
hacia atrs.
 No tienes necesariamente que ganar el pulso. Esta prueba te da tiempo extra.
 Si logras llegar a la misin final ten en cuenta que no es una prueba contra
reloj; a veces conviene esperar agazapado hasta el momento oportuno.

 1987 Ocean Software.
 1987 Konami.
