COMBAT SCHOOL

=============



KAMPFSCHULE

-----------

Kopf hoch! Brust raus!

Du hast Dich zum Elite Marinecorps gemeldet - dem Besten in den USA. Eine Menge harter, uerst strapaziser und physisch anspruchsvoller Wettkmpfe warten auf Dich, wenn Du ein wirklich guter Marinesoldat werden willst. Du willst natrlich den Kurs bestehen, aber Dein Durchhaltevermgen wird in den hrtesten Trainings streng getestet werden. Und das ist vielleicht noch nicht alles! Wenn Du bestehst, ist es sehr wahrscheinlich, da Dir eine wichtige Mission bertragen wird - sie wird Dir das uerste abverlangen!

Dein Ziel ist es, zu bestehen, aber schaffst Du es berhaupt, zu berleben?



AMSTRAD

-------

LADEN

CPC 464

Lege die zurckgespulte Kassette in das Kassettenteil, tippe RUN" und danach drcke die ENTER Taste. Folge den Anweisungen, wie sie auf dem Bildschirm erscheinen. Falls ein Diskettenlaufwerk angeschlossen ist, tippe TAPE und danach drcke die ENTER Taste. Anschlieend tippe RUN" und drcke die ENTER Taste.

(Das) Symbol erhltst Du, indem Du die Umschalter Taste festhltst und @ drckst.)

CPC 664 und 6128

Schliee einen geeigneten Kassettenrekorder an und versichere Dich, da die korrekten Kabel angeschlossen sind, wie es in der Anleitung fr Bentzer beschrieben ist. Lege die zurckgespulte Kassette in den Rekorder und tippe |TAPE und danach drcke die ENTER Taste. Anschlieend tippe RUN" und drcke die ENTER Taste. Folge den Anweisungen, wie sie auf dem Bildschirm erscheinen.

MERKE:

Beim 464 und 664 Computer ldt das Programm jede neue Sektion vom Band. Beim 6128 oder 464/664 mit Memory-Erweiterung ldt das Programm alle Sektionen gleichzeitig.

DISKETTE

Lege die Programmdiskette mit der A Seite nach oben in das Laufwerk. Tippe 1 DISC und drcke ENTER, damit der Computer Zugriff auf das Laufwerk hat. Nun tippe RUN" DISC und drcke ENTER. Das Spiel ldt sich nun automatisch.



GRYZOR DEMO

Anschlieend an KAMPFSCHULE befindet sich auf der B-Seite der Kassette eine kurze Demonstration des KONAMI Video-Hits GRYZOR. Folge den normalen Ladeanweisungen Die Demonstration kann nur mit dem Joystick gespielt werden.

DISKETTE

Um die Diskette zu laden tippe RUN "DEMO und drcke RETURN.



STEUERUNG

Das Spiel kann mit dem Joystick, compatibel fr einen oder zwei Spieler, oder mit der Tastatur gesteuert werden.



TASTATUR	                        JOYSTICK

Q         - AUF                       AUF

A         - AB	                       |

O         - LINKS                      |              

P         - RECHTS          LINKS -----+----- RECHTS  

LEERTASTE - FIRE	                   |              

                                       |              

                                       AB             

MERKE:

Zum "Wackeln" in den folgenden Wettkmpfen knnen die Tasten Q, W, O und P benutzt werden, um Deine Geschwindigkeit aufzubauen: Kampfbahn, Armringen und Armaufzge. Zum Aufbau des Iron Man Rennens kannst Du nur O und W zum Wackeln benutzen - 0 und P werden fr links und rechts Bewegungen gebraucht.



COMMODORE

---------

LADEN

Die Kassette mit der bedruckten Seite nach oben in den Commodore Kassettenrekorder einlegen und sicherstellen, da das Band ganz zurckgespult ist. Kontrollieren, ob alle Kabel angeschlossen sind. Die SHIFT- und die RUN/STOP-Tasten gleichzeitig drcken. Folge der Bildschirmnachricht: drcke den PLAY-Knopf am Rekorder. Dieses Programm ldt sich automatisch. Beim C128 GO 64 (RETURN) tippen und wie C64 fortsetzen.

DISKETTE

Whle Modus 64. Schalte das Diskettenlaufwerk ein und lege das Programm mit der Beschriftung nach oben ein. Tippe LORD"*",8,1 (RETURN). Die Einleitung wird erscheinen drcke auf FIRE und danach ldt sich das Programm automatisch.



GRYZOR DEMO

Anschlieend an KAMPFSCHULE befindet sich auf der B-Seite der Kassette eine kurze spielbare Demonstration des KONAMI Video-Hits GRYZOR. Folge den normalen Ladeanweisungen. Die Demonstration kann nur mit dem Joystick gespielt werden.

DISKETTE - Seite B

Um den Demonstrationsteil zu laden tippe LORD"*",8,1 und drcke RETURN.



STEUERUNG

Das Spiel wird nur vom Joystick gesteuert  Port 1 fr Spieler 1, Port 2 fr Spieler 2.

MERKE:

Um das Spiel zu beginnen, mu der FIRE Knopf gedrckt werden - mit Joystick in Port 1 fr 1-Spieler Spiel, in Port 2 fr 2-Spieler Spiel.



               AUF           

                |            

                |            

     LINKS -----+----- RECHTS

                |            

                |            

                AB           



STEUERUNG FR VERSCHIEDENE WETTKMPFE

-------------------------------------

KAMPFBAHN

Wackle nach links und rechts, um Geschwindigkeit aufzubauen und zu halten. Drcke FIRE, um ber Mauern und auf die horizontale Leiter zu springen: wackle weiter.

ERSTER SCHIESSTAND

Benutze auf/ab/links/rechts um den Cursor zu steuern und FIRE zum Schieen.

IRON MAN RENNEN

Wackle den Joystick auf und ab, um Geschwindigkeit aufzubauen und zu halten. Bewege den Joystick nach links und rechts fr links/rechts Bewegungen. Drcke FIRE um ber Hindernisse zu springen.

ZWEITER SCHIESSTAND

Bewege nach links und rechts um Deinen Mann in die entsprechende Richtung zu bewegen und drcke FIRE zum Schieen.

ARMRINGEN

Wackle links/rechts um maximale Kraft aufzubauen und zu halten.

MERKE:

NUR AMSTRAD. Wenn im 2-Spieler Modus nicht mit den Joysticks gespielt wird, benutzt Spieler 1 die Tasten 0 und P und Spieler 2 Z und X um ihre Spieler in diesem Wettkampf zu steuern.

DRITTER SCHIESSTAND

Bewege den Cursor mit der links/rechts Steuerung in die entsprechende Richtung. Drcke FIRE zum Schieen.



    KICK NACH                                            SPRINGEN

    OBEN     \                               SCHLAG NACH     | 

               \                             OBEN       \    |                                        

                 \                                        \  |                                        

NACH LINKS -------*------- NACH RECHTS                      \|                                        

GEHEN            /|\       GEHEN                             *                                        

               /  |  \                                      /|                                        

             /    |    \                                  /  |                                        

  KICK IN DIE     |     KICK                            /    |                                        

  MITTE        DUCKEN                        SCHLAG NACH     |

                                             UNTEN     SPRINGEN KICK                                  



KAMPF MIT DEM INSTRUKTOR

Links/rechts wie normal, auf zum Springen und FIRE zum Schlagen/Kicken.

ARMAUFZGE

Wackle nach links und rechts.



DIE MISSION              

              SPRINGEN          

                  |

                  |

NACH LINKS -------+------- NACH RECHTS

GEHEN	                   GEHEN



DAS SPIEL

---------

In sieben schwierigen Wettkmpfen wird all Dein Knnen geprft werden. Um die beste Kampfmaschine zu werden und die Kampfschule mit Erfolg abzuschlieen, mut Du alle Wettkmpfe innerhalb der angegebenen Zeit beenden.



KAMPFBAHN

Der erste strapazise Test fr Deine Muskeln! Durch Wackeln des Joysticks mut Du Deine Laufgeschwindigkeit aufbauen und halten, und gleichzeitig ber zahlreiche Hindernisse springen. Gegen Ende dieses Wettkampfes kommst Du zu einer horizontalen Leiter; spring auf diese Leiter und wackle so schnell Du kannst, um den Lauf zu beenden. Du lufst gegen die Uhr und Deine Zeit ist beschrnkt, aber wenn Du eine gute Zeit erreichst, erhltst Du einen Bonus. Die Zeiterlaubnis fr den nchsten Wettkampf wird um diesen Zeitbonus verlngert.



ERSTER SCHIESSTAND

Verschiedene Ziele erscheinen willkrlich whrend diesem Wettkampf und Du mut den Cursor bewegen und so viele als mglich innerhalb der erlaubten Zeit treffen. Es wird ein Minimum an Treffern verlangt. Triffst Du mehr, erhltst Du wiederum einen Zeitbonus wie oben.



IRON MAN RENNEN

Wahrscheinlich der strapaziseste Wettkampfinder Kampfschule. Du mut Deine beste Laufgeschwindigkeit aufbauen und halten, und gleichzeitig den zahlreichen Hindernissen, wie Felsen und Minen ausweichen, um in diesem gefhrlichen Terrain durchzukommen. Springen ist erlaubt, aber pa auf, da Du beim Landen nicht ber etwas stolperst und hinfllst und dabei wichtige Zeit verlierst. Wenn Du es ber Land geschafft hast, kommst Du zu einem reienden Flu den Du durchqueren und dabei den tckischen Baumstmmen ausweichen mut, die Dir in den Weg kommen. Sobald Du das andere Ufer erreichst, mut Du ins Ziel sprinten, bevor die Zeit abgelaufen ist. Wie vorher erhltst Du einen Bonus, wenn Duden Lauf vor der erlaubten Zeit beendest.



ZWEITER SCHIESSTAND

Im Gegensatz zu den fixierten Gewehr-Stnden beim ersten Schiestand benutzt Du hier ein von Hand gehaltenes Maschinengewehr. Robotpanzer erscheinen willkrlich von oben im Bildschirm und Du mut innerhalb der erlaubten Zeit so viele wie mglich abschieen. Wie vorher wird ein Minimum an Treffern verlangt, und es gibt einen Zeitbonus, wenn Du mehr triffst.



ARMRINGEN

Hier brauchst Du all Deine "Joystick-Wackel"-Kraft um mglichst viel Druck gegen Deinen Opponenten aufbringen zu knnen. Im 1-Spieler Spiel mit Du Dich gegen den Computer, im 2-Spieler Spiel gegen Deinen Mitspieler. Dieser Wettkampf bringt Dir einzig einen Zeitbonus, und Du wirst nicht aus der Schule geworfen, wenn Du nicht bestehst!



DRITTER SCHIESSTAND

Dieser ist dem ersten Schiestand hnlich, aber Du darfst keine roten Zielscheiben treffen. Wenn Du unabsichtlich eine solche triffst, friert Dein Cursor ein, bis der nchste Schu Zielscheiben eintrifft, und Du kannst solange kein richtiges Ziel treffen. Dies ist der schwierigste Schiestand und Du wirst all Dein vorher erworbenes Knnen brauchen. Du hast nur wenig Zeit, schie deshalb berlegt und vorsichtig! Wie gewhnlich kannst Du einen Zeitbonus gewinnen.



KAMPF MIT DEM INSTRUKTOR

Der schwierigste aller Wettkmpfe. Jetzt kmpfst Du Mann gegen Mann mit Deinem Instruktor und mut alle Deine Kampfkunst aufbringen, um ihn zu schlagen. Innerhalb einer bestimmten Zeit kannst Du nur ein bestimmtes Maximum an Schlgen erhalten (ebenso Dein Instruktor). Du mut Deinen Opponenten innerhalb der erlaubten Zeit unterkriegen, sonst hast Du nicht bestanden! Benutze eine Kombination von links/rechts Bewegungen; Du kannst auch aufspringen, kicken und schlagen. Es braucht viel Ubung, um Deine Technik zu perfektionieren, und vergi nicht - Dein Instruktor hat mehr Erfahrung als Du!



ARMAUFZGE

Wenn Du in den ersten sechs Wettkmpfen die Qualifikation nur knapp verpat, erhltst Du eine zweite Chance zum Weitermachen. Diese besteht in einer bestimmten Anzahl von Armaufzgen, welche innerhalb einer bestimmten Zeit absolviert werden mssen. Dies ist ein "JoystickWackler" und Du mut gengend Kraft aufbauen und halten, um die ntigen Aufzge zu absolvieren: erst wenn Du die richtige Anzahl geschafft hast, kannst Du Weitermachen. Wenn Du einen dieser Wettkmpfe nicht bestehst, wirst Du aus der Kampfschule ausgestoen und mut wiederum von vorne beginnen.



DIE MISSION

Wenn Du schluendlich alles bestanden hast, wirst Du mit einer streng geheimen Mission betraut werden zum Befreien einer Geisel in der amerikanischen Botschaft. Dabei wirst Du alles, was Du im Training gelernt hast, brauchen. Die Durchfhrung dieser Mission ist geheim und nur wenige Details sind bekannt. Man wei nur, da Deine Angreifen schwer bewaffnet sind und umgangen oder unterdrckt werden mssen, bevor sie ihre Waffen einsetzen knnen. Viel Glck und sei kein Feigling!



STATUS UND PUNKTEGEWINN

-----------------------

Es gibt Punkte innerhalb der verschiedenen Wettkmpfe, je nachdem, wie gut Du die gestellte Aufgabe erfllst. Wenn es um Zeit geht; erhltst Du einen Zeitbonus fr die nchste Aufgabe, sofern Du innerhalb der erlaubten Zeit fertig bist. Das gleiche gilt fr die Schieanlsse; wenn Du die ntige Anzahl Treffer vollbracht hast und weitermachst, bis die Zeit abgelaufen ist, erhltst Du ebenfalls einen Zeitbonus, abhngig von den zustzlichen Treffern.

Alle Punkte werden aufadiert und wenn Du bestehst, bestimmt die gesamte Anzahl Punkte den Rang, den Du erreichst. Wenn Du den Kurs nicht bestanden hast, erhltst Du keinen Rang, aber wenn Du eine hohe Punktezahl erreicht hast, wird diese trotzdem angezeigt.



SPIELTIPS

---------

* Lerne Deine Kraft einteilen - wenn Du schon auf Hchstgeschwindigkeit bist, hat es keinen Zweck, noch mehr Kraft aufzuwenden, da dies keinen Einflu auf Deine Leistung hat.

* Versuche in mehreren Wettkmpfen einen mglichst hohen Zeitbonus zu erreichen, er wird sich in den nachfolgenden Aufgaben anhufen.

* Es gibt viele Strategien fr den Kampf mit Deinem Instruktor, aber eine der Besten ist, auf ihn zuzuspringen, schnell zuzuschlagen und wieder aus seiner Reichweite wegzuspringen.

* Beim Armringen mut Du nicht siegen, um in der Kampfschule weitermachen zu knnen - dies ist nur ein Bonuswettkampf, in welchem Du einen Zeitbonus fr den dritten Schiestand holen kannst. Dies ist jedoch sehr ntzlich.

* Falls Du es fertigbringst, bis zur Mission zu kommen, denk daran, da es dabei nicht auf Zeit geht. Es ist vielleicht vorsichtiger, manchmal auf den richtigen Moment zum Zuschlagen zu warten.



KAMPFSCHULE

-----------

Programmcode, grafische Darstellung und Druckvorlagen sind Copyright der Ocean Software Limited und drfen ohne schriftliche Genehmigung der vorgenannten Firma nicht vervielfltigt, gespeichert, ausgeliehen oder in irgendeiner Form ber Rundfunk gesendet werden. Alle Rechte sind weltweit vorbehalten.

