CRETA 1941


1. INSTRUCCIONES DE CARGA

Spectrum: Selecciona modo 48K. Teclea LOAD"".

Amstrad: Teclea TAPE y RUN"".

Amstrad Disc: Teclea RUN"CRETE".

Si encuentras algn problema en la carga, revisa todos los perifricos e intntalo de nuevo.


2. INTRODUCCION

FALLSCHIRMAJAGER (PARACAIDISTAS) es un juego de guerra para uno o dos jugadores, que reconstruye la operacin MERKUR, la invasin germana aerotransportada de Creta. Este fue el primer y ltimo uso mayor de las tropas paracaidistas de Hitler de lite, en el que se produjo una batalla cerrada sobreviviendo combates cuerpo a cuerpo.

El jugador puede controlar las fuerzas germanas de asalto o las fuerzas sitiadas de defensa.

El juego dura desde la maana del 20 de mayo de 1941 hasta la noche del 27 de mayo o hasta que todas las unidades enemigas han sido eliminadas. Estn disponibles tambin varias opciones que pueden utilizarse para modificar la dificultad del juego.


3. ESTRUCTURA DEL JUEGO

La estructura del juego es:
 a)  Establecer opciones.
 b)  Asignacin o reparto del convoy germano.
 c)  Despliegue aliado.
 d)  Fase area germana.
 e)  Fase de rdenes germana.
 f)  Fase de rdenes aliada.
 g)  Fase de llegada y llegada del combate.
 h)  Fase de artillera.
 i)  Movimiento de unidades.
 j)  Fase de combate.
 k)  Retirada.
 l)  Comprobaciones de victoria.
 m)  Ir a d.

El juego dura 28 turnos desde la maana del 20 de mayo hasta la noche del 27 de mayo. Cada da consiste en maana, tarde, anochecer y noche.


4. OPCIONES INICIALES

 a)  Cargar partida antigua: Y carga un juego salvado.
 b)  Jugador ordenador:  NONE selecciona  una  partida  de 2 jugadores.
 c)  Convoys:	A: Llegada. Los convoys no sern interceptados.
		D: Destruido. Los convoys sern eliminados (histrico).
		V: Variable.  Riesgo de destruccin de convoys (50% de posibilidades de sobrevivir).
 d)  Corriente del viento (Wind Drift): Decide si el aterrizaje de los paracaidistas ser preciso.
e)   Despliegue: Si no se selecciona despliegue libre (free deployment), las unidades tendrn que empezar a jugar dentro de sus sectores asignados de comando.


5. COMANDOS Y AGRUPAMIENTOS

Para dar un comando mueve el cursor usando las teclas de cursor (flechas) sobre la unidad deseada. Aparecer una lista de opciones disponible. Selecciona la tecla apropiada. Algunas rdenes necesitan un destino y debera llevarse el cursor a la posicin deseada y presionar ENTER.

Si una unidad tena ya una orden MOVE (Mover), ROAD (Camino, carretera), BOMB (Bomba) o TRANSPORT (Transporte), su destino objetivo se muestra entonces por una cruz si est dentro de los lmites de la pantalla actual.

Para cancelar una orden puedes hacerlo actualmente presionando la barra de ESPACIO. Muchas rdenes pueden cambiarse durante la fase de rdenes del jugador simplemente emitiendo una nueva orden. Las excepciones son las rdenes DROP (Descender), LIFT (Elevar) y TRANS. Una vez que estas rdenes se han emitido, las unidades estn comprometidas.

Cuando una unidad ha recibido una orden su color de fondo se oscurecer. El comando N (Prxima unidad) ir a travs de aquellas unidades a las que no se les ha dado un comando en este turno (no sombreadas).

Hay un lmite de agrupamiento (Stack) de 1. Es decir, slo se permite una unidad en cualquier posicin del mapa.


6. DISPOSICION DE LA PANTALLA

MAPA
IDENTIFICACION DE LA UNIDAD
PANEL DE INFORMACION


7. FASE DE REPARTO DEL CONVOY GERMANO

El rea en el mar sealada con lneas de puntos blancos representa Grecia. Los smbolos de aeropuerto son aerdromos y las anclas son puertos. Para seleccionar unidades para convoy llvalas de un aerdromo a un puerto. Para mover una unidad seleccinala llevando el cursor sobre ella y presionando ENTER. Lleva el cursor a su destino y presiona ENTER otra vez. Presiona ESPACIO para cancelar esa orden.

Las unidades germanas slo pueden repartirse dentro del sector griego. Nota: La unidad acorazada (armoured unit) slo puede transportarse a Creta utilizando movimiento de convoy. Es mejor tambin seleccionar unidades de desembarco areo para convoys, ya que las tropas paracaidistas estarn en condiciones de aterrizar sin un aerdromo.


8. FASE DE DESPLIEGUE ALIADO

Las unidades aliadas pueden ser redesplegadas dentro de sus propios sectores. Los movimientos de unidades suceden de la misma forma que en la fase de reparto germano. Si se selecciona despliegue libre, las unidades pueden desplegarse a cualquier lugar. Selecciona el despliegue con cuidado, pues afectar  mucho el  resultado de la batalla. Para despliegue histrico deja esas unidades donde estn.


9. VISIBILIDAD Y NOCHE

Al principio de cada fase de jugador se da la fecha y un sumario de quin comanda cada aerdromo.

El movimiento es oculto, pero cualquier unidad enemiga dentro de las cuatro posiciones del mapa de una unidad amiga ser mostrada. Si hay jugadores, la pantalla no debera verse mientras el oponente est dando sus rdenes.

Durante los turnos de noche slo sern visibles las unidades enemigas que son adyacentes a unidades amigas y no estn disponibles opciones de aire. Esto incluye reconocimientos (RECCE), ataques areos y movimiento de tropas aerotransportadas.


10. FASE AEREA GERMANA

Slo los germanos reciben una fase area, ya que no haba planes aliados disponibles para las fuerzas defensoras. El poder areo puede confirmarse como decisivo. Durante los turnos de noche los aviones estn obligados a permanecer en tierra (grounded).

El jugador recibir una cantidad de puntos de aire y puede seleccionar entre dos acciones que cada una cuesta un punto. Si una unidad enemiga FLAK (con municin), est dentro del alcance del objetivo, el ataque areo o el reconocimiento (RECCE) puede ser apartado y slo se mostrar la unidad FLAK que dispara. Los comandos posibles de aire son:

R RECCE.
Ordena a tus aeroplanos investigar o buscar unidades enemigas. Siempre es exitoso y cualquier unidad enemiga dentro de las cuatro posiciones de alcance del mapa se mostrar.

S: STRAFF (Bombardear).
Ordena a tus aeroplanos que ataquen a una unidad. Los ataques areos reducen la fuerza enemiga, moral, cohesin y movimiento. Objetivos enemigos sospechosos pueden ser atacados y no necesitan ser visibles. Atacar sobre unidades FLAK no tendr xito.

X: EXIT (Salir).
Deja la fase area y vuelve a la fase de rdenes.


11. FASE DE ORDENES

Para dar una orden lleva el cursor sobre la unidad deseada. Se muestra el nombre de la unidad y posibles rdenes. Son:

H: HOLD (Mantenerse).
Se indica a la unidad que permanezca donde est. Una unidad en reserva recibir menos dao cuando es atacada y su cohesin aumentar en la medida que tiene tiempo para reagruparse. La moral puede tambin aumentar si no hay ninguna unidad enemiga adyacente a ella.

M: MOVE.
Cuando se selecciona este comando, el usuario debe especificar un destino llevando el cursor a una nueva posicin y presionando la tecla ENTER. Durante la fase de movimiento la unidad intentar moverse directamente a travs del campo y continuar durante turnos subsiguientes hasta que alcanza su destino. Cualquier unidad enemiga con la que tropiece ser enfrentada.
El terreno afectar a la cantidad de movimiento permitido y las unidades no pueden moverse sobre el mar.

R: ROAD (Carretera, camino).
Esta orden es la misma que la orden MOVE, con la excepcin de que la unidad seguir la carretera al destino deseado. Las posiciones de comienzo y final deben estar sobre una posicin del tipo carretera o camino. El movimiento ROAD es normalmente ms rpido y no hay implicaciones de penalizaciones de combate. Si se desea una ruta especfica, es mejor emitir una serie de movimientos cortos.

B: BOMB.
Las unidades de artillera y Flak pueden utilizar fuego indirecto sobre unidades enemigas. Su alcance es cuatro y el objetivo no necesita ser visible. La fortaleza enemiga, moral, cohesin y movimiento sern reducidos. Si la cohesin de una unidad es muy baja, no ser permitido el fuego indirecto.

T: TRANSPORT (Transporte).
Las unidades alemanas pueden transportar su convoy desde Grecia a Creta. Estas unidades toman entre dos o tres das para viajar, empezando desde el turno en el que se les ha ordenado que salgan. En todo caso, es mejor para ellas navegar al principio de la partida.
Los convoys pueden ser interceptados por barcos aliados dependiendo del set de opciones. Si es seleccionada llegadas de convoy RANDOM, hay un 50% de posibilidades de que sean destruidos en ruta. Histricamente, los convoys eran destruidos o volvan a la base.
El jugador aliado puede transportar una unidad desde un puerto en cada turno sin peligro para esa unidad.
Los destinos de los transportes tiene que ser o un puerto o una playa. Si una unidad amiga ocupa esa posicin, el convoy esperar mar adentro con una superior posibilidad de destruccin. Si se encuentra una unidad enemiga en la costa ser atacada, pero la unidad atacante estar en notable desventaja.

E: EVAC (Evacuar).
Slo las unidades aliadas pueden ser evacuadas desde cualquier puerto. No sern devueltas al juego, pero afectar a las condiciones de victoria.

D: DROP (Cada).
Esta es la orden de lanzamiento de paracaidistas. Slo pueden saltar las unidades paracaidistas (aquellas que tienen el smbolo V). Est asignada una cantidad de puntos para saltos areos. Pueden utilizarse inmediatamente o salvados. Cada punto permite que sea lanzada una unidad. Las unidades slo pueden ser lanzadas en sus sectores asignados. Una vez emitida, esta orden no puede cancelarse.
Los puntos de salto areo son acumulados por la maana y anochecer del da 20 y la tarde y anochecer del da 21.
Si no se ha seleccionado despliegue libre, las unidades slo pueden ser lanzadas dentro del propio sector asignado. (Algunas unidades no tienen sector asignado a ellas y pueden saltar en cualquier lugar.)

L: LIFT (Transporte areo).
Si se ha capturado un aerdromo se conceden puntos de transporte areo. Las unidades aerotransportadas slo pueden aterrizar en aerdromos amigos. Cada aerdromo aceptar una unidad aerotransportada, pero no tiene que haber otra unidad en l.

S: STATUS (Estatus, situacin).
Muestra el estatus de la unidad. Presiona la barra de espacio para volver a rdenes.

N: NEXT (Siguiente).
Mueve el cursor a la prxima unidad a la que no se la ha emitido una orden en este turno.

P: PRINT MAP LOCATION. Muestra el terreno bajo una unidad.

BARRA DE ESPACIO
Cancela ordenes que estn siendo emitidas actualmente.

X: Deja la fase de rdenes.


12. FASE DE LLEGADA

Despus de que las rdenes han sido emitidas, cualquier unidad llegando a su turno es situada en el mapa. Esto incluye aterrizaje, paracadas, transporte por mar y dos unidades aliadas de refuerzo.

Las unidades de aterrizaje aterrizarn en el aerdromo seleccionado. Si una unidad FLAK aliada est dentro del alcance del aerdromo, disparar causando algunas bajas. Una vez aterrizada intentar moverse hacia fuera del aerdromo para dejar sitio para la prxima unidad a aterrizar en el prximo turno. Si el campo no est vaco, la unidad que aterriza volver a Grecia.

Llegadas de paracaidistas caern tambin en esta fase. Si estaba seleccionado WIND DRIFT (Corriente de viento) puede que las unidades no caigan a tierra donde estaban ordenadas que lo hicieran. Si su destino era X, las unidades podran caer en cualquier punto 0 mostrado a continuacin:

Parte superior del mapa
	 OOOOO
	 OOOOO
	 OOOOO
	 OXOOO
	 OOOOO

Esto es debido a que el viento reinante sopla Noreste. Si una unidad cae en el mar, ser destruida. Si una unidad cae dentro del alcance de una unidad FLAK se disparar contra ella y tendr prdidas. Si cae sobre una unidad aliada, se producir Un combate. La unidad que cae luchar slo al 25% de su fuerza, ya que los paracaidistas alemanes caen sin sus armas y tienen que recogerlas de contenedores una vez que ha tocado tierra.

Las unidades alemanas transportadas por mar llegarn si no son interceptadas. Las unidades aliadas pueden transportar una unidad cada turno y sta siempre llega. Si su destino est ocupado por una unidad enemiga, se producir un combate con la unidad que toca tierra fuertemente penalizada.


13. FASE DE ARTILLERIA Y MOVIMIENTO

Cualquier flak, can antitanque o artillera ordenado a disparar indirectamente llevar a cabo ahora sus rdenes. Las unidades aIcanzadas recibirn dao inmediatamente.

Todas las unidades se movern ahora. Las unidades se mueven simultneamente y cuando son alcanzadas, sus destinos permanecern o se reservarn all (hold).
Los ratios de movimiento dependern de los puntos de movimiento para la unidad y el terreno cruzado. Los puntos de movimiento se reducirn por fuego de artillera o bombardeo de aviones. Las unidades no pueden cruzar posiciones en el mar.

Las unidades no pasarn unas a travs de otras. En todo caso, debes tener cuidado de evitar atascamientos. Cada unidad tiene una zona de control. Cuando una unidad enemiga se mueve a una zona de control, su movimiento cesar para ese turno. La unidad tambin se mostrar si previamente no era visible.


14. FASE DE COMBATE

Cualquier unidad movindose al interior de una zona enemiga de control entrar en combate. Las unidades enemigas que estn adyacentes a otra, pero que ambas estn en reserva (hold) no combatirn.

El resultado del combate depender de la fuerza, tipo, moral, habilidad tctica, cohesin y terreno de las unidades enfrentadas igual que de un poco de suerte. Las unidades con rdenes HOLD (reserva) recibirn igualmente daos reducidos, ya que estn en defensa.

La potencia de fuego de una unidad est calculado y dividido equitativamente entre todas las unidades combatientes. En todo caso, es mejor atacar con cuantas unidades se pueda para minimizar el dao recibido.

Despus de la fase de movimiento cada unidad disparando aparece oscura y cada unidad atacada "flashea". Se har un sonido de fuego que es proporcional a la potencia de fuego de la unidad atacante.

Si una unidad sufre gran dao, la moral puede reducirse. Si se produce ms dao, la moral recibida puede aumentar. Despus del combate las unidades pueden retirarse. Cualquier unidad que haya sido destruida se quita del mapa.

Cada unidad que participa en combate tendr reducida su cohesin en un escaln. Si la cohesin es demasiado baja, se recibirn prdidas severas. En todo caso, es inteligente hacer descansar a una unidad reservndola despus de varios asaltos en combate.

Aunque cada parte tiene su turno para disparar, debera considerarse que el combate tiene lugar simultneamente. Las bajas son deducidas al final de la fase de combate y, en cualquier caso, no hay ventaja en disparar primero.


15. CONDICIONES DE VICTORIA

El juego termina cuando las unidades de un bando o todas las unidades han sido destruidas o despus de la noche del da 27. Los jugadores pueden elegir el juego despus de este perodo.

El ganador se decidir de acuerdo con los puntos que ha ganado. Los aerdromos son 20 puntos y las unidades evacuadas dos puntos. Los alemanes son premiados tambin con dos puntos por cada unidad aliada eliminada y el jugador aliado tres puntos por unidad alemana destruida.

Esto es solamente una gua y el jugador debera de estar en condiciones de juzgar por s mismo si el resultado es realmente un victoria o no.


16. INFORMES DE ESTATUS

Cuando son seleccionados informes de estatus se muestran los atributos de la unidad:

Name (Nombre): Nombre de la unidad.

Order (Orden): Orden actual.

Strenght (Fuerza): Nmero de hombres (en 5)/caones, etc.

Movement (Movimiento): Nmero mximo de puntos de movimiento. Los puntos actuales pueden modificarse por fuego de artillera, etc.

Cohesin: Cmo est una unidad de bien organizada. Todas las unidades aliadas empiezan el juego totalmente organizadas. Cualquier unidad alemana lanzada al aire tendr modificada su cohesin por el tipo de terreno en el que cae. El fuego flak reducir la cohesin. Las unidades de artillera con baja cohesin pueden no hacer fuego y cuanto ms bajo es el ratio de cohesin, menos efectiva es la unidad en combate.

Morale (Moral): El espritu de las tropas. Puede cambiarse por xito/fracaso en combate, bombardeos o ataques areos. Puede aumentar reservndose y no habiendo ninguna unidad enemiga adyacente a ella. Afecta a la habilidad de combate y a la probabilidad de que una unidad entre en retirada.

Tactics (Tcticas): Este es el entrenamiento/experiencia de las tropas. Esto afecta al combate, pero permanece constante para la unidad a lo largo del juego.
Cohesin, moral y habilidad tctica se muestran como EXCELLENT (Excelente), V. GOOD (Muy buena), GOOD (Buena), Q. GOOD (Bastante buena), MEDIUM (Media), Q. POOR (Bastante pobre), POOR (Pobre), V. POOR (Muy pobre), ABYSMAL (Psima), NONE (Ninguna). Para salir del display de estatus presiona la barra de espacio.


17. REFUERZOS (REINFORCEMENTS)

El jugador aliado recibe dos unidades de refuerzo durante el juego. Los Argyll y Sutherland Highlanders en la noche del 22 en el sector Heraklion y la Fuerza Lay en el anochecer del 23 cerca de Spfakia.


18. UNIDADES (UNITS)

Headquarters (Cuarteles generales/HQ)

Infantry (Infantera)

Heavy weapons Coy (Compaa de armas pesadas)

Engineers (Ingenieros)

Anti-tank (Antitanque)

Artillery (Artillera)

FlakUnit (Unidad que lleva municin)

Parachute HQ (HQ Paracaidista)

Paratroops (Tropas paracaidistas)

Parachute MG Coy (Compaa Paracaidista de armas pesadas)

Parachute Enginneers (Ingenieros paracaidistas)

Para Anti-tank (Paracaidistas antitanques)

Para Artillery (Artillera paracaidista)

Armoured Unit (Unidad acorazada)

Las unidades alemanas son negras, las unidades britnicas son rojas, las unidades australianas y neozelandesas son azules y las unidades griegas son verdes. Las unidades aliadas miran a la izquierda y las unidades germanas a la derecha.

Infantry (Infantera): Tropas generales bsicas. La fuerza y calidad varan considerablemente. La infantera alemana slo puede alcanzar Creta por mar o siendo aerotransportada.

Heavy Weapons (Armas pesadas): No tan fuerte normalmente como la infantera, pero consigue un 50% de bonus de fuego debido a sus mejores armas.

Headquarters/HQ (Cuarteles generales): Igual que infantera, pero menos potencia de fuego (70% que la infantera).

Engineers (Ingenieros): Igual que infantera, excepto menos potencia de fuego (80% que la infantera).

Artillery (Artillera): Dbil en combate adyacente, pero puede utilizar fuego indirecto hasta un alcance de cuatro.

Anti-tank (Antitanque): Tambin dbil en combate adyacente, pero tiene capacidad de fuego indirecto.

Flak guns (Caones con municin): Unidades dbiles, pero tienen capacidad de fuego indirecto. Utilizados tambin para proteccin contra ataques areos y contra llegadas de tropas aerotransportadas y paracaidistas.

Armour (Acorazadas): Buena fuerza de ataque, pero generalmente dbil en nmero. Los tanques aliados eran reliquias de la compaa del desierto de frica. Las acorazadas alemanas slo pueden llegar por transporte martimo.

Paratroops (Tropas paracaidistas): Pueden consistir en cualquiera de los tipos de unidades anteriores, excepto Acorazadas. Representan paracaidistas y unidades transportadas en planeadores (gliderborne units) y pueden ser lanzadas sobre la isla.


19. TERRENO (TERRAIN)

Type			Movement	Cohesion        Combat	     Colour
			  Cost		  Loss		Losses
(Tipo)			 (Coste		(Prdida      (Prdidas      (Color)	
			  Mov.)		Cohesin)      Combate)

Road 					    3		 +10%	      Black
(Carretera)							     (Negro)

Bridge					    3		 +20%	      Black
(Puente)							     (Negro)

Town					    5		 -30%	       Red
(Poblacin)							      (Rojo)
 
Port					    5		 -30%	       Red
(Puerto)							      (Rojo)

Airfield				    2		 -10%	       Red
(Aerdromo)							      (Rojo)

Clear					    2		   0%	      Green
(Despejado)							     (Verde)

River			   4		    7		 +50%	      Blue
(Ro)								     (Azul)
 
Low hills		   3		    5		 -30%	      Blue
(Colinas bajas)							     (Azul)

High hills		   4		    6		 -50%	      White
(Colinas altas)							     (Blanco)

Beach			   4		    2		 +40%	      Yellow
(Playa)								    (Amarillo)
 
Las unidades paracaidistas lanzadas perdern puntos de cohesin dependiendo del terreno en el que caigan.


20. CONSEJOS DE JUEGO

El jugador alemn tiene la iniciativa, pero es esencial que capture un aerdromo rpidamente para traer tropas frescas. La eleccin de zonas de lanzamiento es crtica. Cuidado con las unidades flak (con municin) y terrenos accidentados, ya que pueden deteriorar tu cohesin en la cada a tierra. Asegrate de tu potencial de reconocimiento (RECCE) en zonas de cada y tener en cuenta corriente de viento (WIND DRIFT).

Una vez que han cado fuerzas suficientes mueve rpidamente para capturar los otros campos. Puede ser beneficioso lanzar algunas unidades para detener las evacuaciones aliadas de los puertos del Sur.

Para el jugador aliado, la mejor oportunidad de xito es hacer un buen despliegue inicial. Los alemanes estn en su momento ms dbil justamente despus de aterrizar y si una unidad aterriza sobre una de las tuyas hay una buena oportunidad de destruirla por un bajo coste. Una vez que el enemigo ha aterrizado habr poco tiempo para ajustar tus defensas, ya que estars bajo presin constante.

Las unidades con municin (flak units) son probablemente las unidades ms importantes que tienes. Colcalas para desbaratar las tomas de tierra enemigas y tambin para proteger a tus tropas del poder masivo areo de la Luftwaffe. Asegrate que estn protegidas de ataques terrestres, ya que son muy dbiles en combate adyacente.

Muchas de tus unidades son dbiles, luego no las malgastes. Utiliza el comando de reservarse (hold) para reducir vctimas y forma grupos asesinos con tus unidades ms fuertes. Utiliza artillera para mximo efecto y ataca cualquier artillera enemiga rpidamente antes de que reduzca tu estatus. Impide que sean
capturados tus aerdromos y lanza contraataques inmediatos antes de que puedan llegar refuerzos.

Recuerda que en cada turno puedes transportar una unidad por mar para reforzar otro sector.

Si una unidad est dbil es mejor evacuarla y ganar tres puntos victoria, mejor que permitir que sea destruida por los alemanes que ganan entonces dos puntos.

Ambos bandos deben proteger su artillera, ya que es dbil en combate adyacente. Es tambin mejor atacar con tantas unidades como sea posible con el objeto de mantener las bajas en el mnimo. Mantn un ojo mirando al estatus de tus unidades y utiliza el comando de reserva (hold) para incrementar la moral y la cohesin. Cuando sea posible, haz uso de los modificadores de terreno de combate.

Para una partida estilo histrico, selecciona Convoys destruidos y Corriente de viento conectada (Wind drift on) y no redespliegue de las unidades aliadas. Para hacer el juego ms sencillo para los alemanes cambia esas opciones.


21. NOTAS HISTORICAS

Creta ha tenido siempre una significancia estratgica en el Mediterrneo, especialmente desde el advenimiento de la aviacin en la guerra. En la 2 Guerra Mundial, los aliados y los alemanes vieron la isla como una base potencial de bombarderos. La aviacin aliada podra utilizar la isla para incursiones profundas a los Balcanes y al Sur de Europa (especialmente los campos de petrleo rumanos), mientras los alemanes podran atacar Egipto, el Canal de Suez y dar apoyo a sus operaciones en el norte de Africa.

Debido a la neutralidad de Grecia, los britnicos no podran tomar ventaja de Creta hasta que Italia invadi Grecia en octubre de 1940. Se pusieron en marcha planes para defender Creta de utilizacin como base naval para repostar y Churchill crey que la Baha Suda podra ser el paso Scapa del Mediterrneo. Los trabajos empezaron tambin en cinco pistas de aterrizaje, pero lentamente debido a la prdida de soldados.


La defensa

El fracaso de la campaa de Grecia result en la evacuacin de 25.000 hombres de la 6 Divisin Australiana y de la 2 Divisin Neozelandesa. Evacuados de Grecia a Creta entre el 25 y el 28 de abril de 1941. Muchas de esas tropas haban perdido todo su equipo pesado y provisiones. Se esperaba un ataque sobre Creta, pero, ya que haba insuficiente transporte para evacuarlos, se decidi que trataran de reservar la isla.

El 30 de abril, Wavell asign el general neozelands Freyberg para encargarse de la defensa. Freyberg estableci inmediatamente el trabajo para extraer la disposicin de fuerzas que pudieran salir del comando del Este Medio. Finalmente consigui equipar a toda su infantera y consigui adquirir algunos tanques. Los germanos continuaron haciendo difcil el suministro de la isla efectuando ataques areos sobre los convoys y reduciendo facilidades en Suda.

Freyberg orden evacuar la isla a los 16 aviones de caza RAF que tena disponibles, ya que saba que seran insuficientes en el caso de un ataque y lo nico que conseguira sera arriesgarse a su total destruccin mantenindolos all. Igualmente pidi permiso para destruir los aerdromos, pero el Alto Mando no lo permiti, ya que pensaban que la isla podra ser conservada.

El plan aliado era dividir en grupos de brigadas separados y defender sus propios aerdromos y playas cercanas, con cada brigada operando independientemente.


El plan alemn

La idea de una invasin aerotransportada fue estimulada por el General Student, el comandante de la fuerza paracaidista germana. Quera probar la efectividad de su fuerza tomando Creta rpidamente con un audaz plan llamado Operacin Merkur. Hitler estaba convencido, ya que permitira a su fuerza area estar disponible para dar apoyo a su invasin de Rusia con el mnimo retraso.

Originalmente Student intent atacar 7 objetivos clave, pero la escasez de aviones signific que tuvo que reducir los objetivos a cuatro, los tres aerdromos y Suda. Las tropas paracaidistas seran lanzadas en dos fases. La primera caera sobre Maleme y Suda seguida por la segunda ola atacando Heraklion y Retimo por la tarde. Una vez que fuese capturado un aeropuerto, podran entrar las unidades de la 5 Divisin Mountain y una fuerza posterior podra ser llevada por barco sobre cualquier emplazamiento apropiado en la isla.

Los alemanes estaran tambin trayendo algunas armas sorpresa consigo. El can Light 40 era una pieza de artillera sin retroceso que poda ser dejada caer en un planeador o aerotransportada. Disparaba el mismo proyectil que el can estndar del Ejrcito alemn 75 mm. a un alcance de 6.800 m. comparado con los alrededor de 9.500 m. para el can estndar.

Para cumplimentar el Light 40 estaba el Sdkfz 2, tractor motocicleta que poda transportar un can con municin y tripulacin a una velocidad de 65 km/h  sobre  una  buena superficie.


La primera oleada

A muy primera hora del 20 de mayo, la primera ola empez su viaje a Creta. Tres destacamentos de planeadores eran para capturar los puentes clave, caones AA y la colina 107 que comandaba el aerdromo de Maleme. El resto de las tropas eran para caer posteriormente, organizarse y completar entonces la captura del aeropuerto.

El aeropuerto y los caones AA no fueron problema, pero el puente conllev combates contra las fuerzas aliadas y sufrieron grandes prdidas antes de tomar su objetivo.

El 3er Batalln del 3er Regimiento fue dispersado, con algunos hombres ahogados en el mar, pero con la mayora de ellos cayendo en posiciones aliadas. En ese momento, las tropas germanas eran lanzadas armadas slo con una pistola y tenan que recoger su armamento de contenedores. 400 de la fuerza de 600 lanzada resultaron muertos dentro de los primeros 45 minutos de combate en lo que buscaban los contenedores.

Los alemanes se encontraron en dificultades en todos los frentes. Una compaa del Regimiento Sturm aterriz sobre la Pennsula Akortiri contra los Hussars Northumberland y perdi 108 hombres de 136. El Regimiento 3 de paracaidistas tuvo un mal salto y cay frente a la 10 Brigada neozelandesa y tres regimientos griegos, mientras otros cayeron en el embalse y murieron ahogados.


La segunda oleada

El desastre que estaba sucediendo en Creta era desconocido para los Cuarteles Generales de Student en Grecia y la segunda oleada se prepar para salir, debido a problemas de reposicin de combustible y de polvo en el camino, la segunda ola fue despachada por partes. Los planes alemanes bombardeaban tambin demasiado pronto los emplazamientos de descenso lo que alert a los aliados en relacin con los lugares en los que se iban a hacer los saltos.

El Regimiento 2 de paracaidistas cay cerca del aerdromo de Retimo, pero fueron dispersados y sujetados. Tenan que contentarse con reservar su terreno y esperar por ayuda en vez de tomar el aerdromo. El Regimiento 1 de paracaidistas recibi una suerte similar cuando cay sobre Heraklion. Ambos bandos aumentan su potencia de fuego utilizando equipos capturados.

Al final del primer da de combate, los alemanes estaban dispersos y bajo presin extrema y haba sufrido 1.800 bajas.


Los convoys

Student era slo ahora consciente de la situacin en Creta. Pens que la mejor oportunidad era aprovisionarse en el aerdromo de Maleme y desvi su primer convoy hacia las playas cerca del aerdromo.

Cuando se aproximaban a Maleme a las 23.00 horas, fueron sorprendidos por un escuadrn crucero de la Royal Naval. Los alemanes haban sido transportados en barcos de pesca y fueron aniquilados, a pesar de un bravo intento de cubrirlos de una solitaria lancha torpedera italiana.

Un segundo convoy fue enviado el da 22, pero tambin tropez con otra fuerza de cruceros y volvi a Grecia bajo la proteccin de la Luftwaffe. Esto dej las fuerzas terrestres en Creta en la peor posicin posible.

Un gran asalto de la Luftwaffe sobre navios de la Royal Naval result despus en el hundimiento de los cruceros Gloncester y Fiji, y dos destructores. Adems, los cruceros Naiad y Carlisle y los acorazados Warspite y Valiant fueron daados seriamente.


El apogeo

La noche del 20 al 21 de mayo fue el punto crtico de la batalla. Freyberg pareca haber sobreestimado la condicin de las tropas alemanas de tierra y no presiona ataque domsticos ni refuerza el aerdromo de Maleme.

Muy temprano a la maana siguiente el desastre golpea a los aliados. El comandante del 22 Batalln de Nueva Zelanda da la orden de retirarse de la Colina 107 pensando que sus unidades avanzadas han sido rebasadas. Los alemanes tomaron ventaja rpidamente y se mueven adelante tomando el control del aerdromo.
Empezando la tarde un Ju 52 se organiza para aterrizar y dejar provisiones. Inmediatamente despus las tropas alemanas de montaa haban sido transportadas al lugar y en unas pocas horas el aerdromo estaba asegurado.

Durante la noche siguiente, la ltima oportunidad de salvar Creta estaba perdida. Los neozelandeses se organizaron para reunir una fuerza para contraatacar y recuperar el aerdromo, pero su avance result pronto obstaculizado por tiradores emboscados de los remanentes del 3er Batalln de paracaidistas que haba sido destruido el primer da.

El da 22 continu la organizacin de tropas frescas y el 23 los alemanes empiezan a avanzar. Un grupo se mueve al Oeste para capturar Kastelli y asegurar el aerdromo, otro se mueve al este a lo largo de la costa y un tercero corta a travs de las montaas para burlar las posiciones aliadas.

Los avances alemanes fueron ralentizados por la resistencia de civiles armados que luchaban salvajemente y que mutilaban a cualquier alemn herido o muerto en su camino.

El da 24, el 100 Regimiento de montaa apoyado por los bombardeos de los Stuka abren paso a las tropas paracaidistas que haban sido contenidos cerca de Canea. El da 25 hubo una lucha salvaje alrededor de Galatas con el terreno siendo tomado primero por un bando y despus por otro. La fuerza alemana y poder areo era demasiado de todas formas y el da 27 se tomaba la decisin de evacuar a las tropas que pudieran.


El final

Las tropas de Australia y Nueva Zelanda hicieron contraataques salvajes que engaaron a los alemanes y permitieron a las tropas empezar a moverse al Sur a los puertos de evacuacin. Los alemanes fueron retrasados por acciones de retaguardia, pero finalmente alcanzaron sus tropas paracaidistas en Retimo y avanzaron para tomar Heraklion.

Los alemanes cometieron el error de pensar que los aliados estaban retirndose al este, mientras que realmente estaban movindose al Sur, particularmente a los puertos de Spfakia, salvando as muchas tropas aliadas de la muerte o captura.


Conclusiones

Las ltimas tropas aliadas en la isla se rindieron el 1 de junio. En ese tiempo, 14.500 aliados haba sido evacuados. Los aliados perdieron 1.742 muertos, 1.737 heridos y 11.835 capturados, as como un nmero desconocido de soldados griegos y civiles. Tres cruceros y seis destructores resultaron hundidos y varias unidades navales severamente daadas.

Los alemanes perdieron alrededor de 6.000 hombres muertos, con algunas unidades teniendo ms de 70% de bajas. Hitler estaba horrorizado por las prdidas de sus tropas paracaidistas y decret que no deberan usarse nunca ms en grandes papeles aerotranportados. Las tropas paracaidistas de lite emplearon el resto de la guerra luchando como infantera ligera, con la excepcin de unas pocas operaciones pequeas aerotransportadas.

Es fcil hacer comentarios a posteriori, pero Creta podra haber sido mantenida. Los problemas principales fueron la prdida de comunicaciones y la no familiarizacion de los comandantes aliados con las tcnicas de las tropas paracaidistas.

El mando aliado sobreestim el nmero de tropas lanzadas porque estaban ampliamente dispersas. Podran haber tenido la oportunidad de destruirlas por partes. En vez de ello, titubearon y les permitieron reunirse y organizarse.

Parece que los aliados no apreciaron en ese momento que los alemanes tenan que tener un aerdromo para reaprovisionarse, ya que la habilidad de lanzar provisiones a las unidades de tierra todava no haba sido intentada. Si Freyberg hubiera ido adelante y atacado los aerdromos, no podran haber llegado los refuerzos alemanes.


LA PIRATERIA ES DELITO


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