                                    MANTIS I
                                    AVENTURA
                             GRAFICO-CONVERSACIONAL
                                RAVEN ADVENTURES

INTRODUCCION

  8:30 PM.  REPUBLICA DE ASIA DEL SUR.
            CENTRO DE ESTRATEGIA E INFORMACION DEL ESTADO.

  Un militar entra como un exhalacin en el laboratorio de alta seguridad:
  -Seor, seor!
  -Qu ocurre, coronel, algo relativo a MANTIS? -interrog el jefe del
laboratorio, el general Kilpatrick.
  -General, ha habido una alteracin de campo en el proyector, la
materializacin de MANTIS ha resultado incompleta, segn la informacin
procedente de sus circuitos neuronales, han habido importantes prdidas
relativas a sus bancos de memoria y datos, lo cual segn todos los indicios le
provocara un estado de...
  -Amnesia! no es eso? -interrumpi bruscamente Kilpatrick-. Maldicin, saba
que los proyectores de materia no estaban perfeccionados, pero estamos
perdiendo esta maldita guerra contra Nueva Symega y no haba ms remedio que
arriesgarse, de cualquier modo no haba tiempo ni dinero para intentar otra
cosa.
  La Republica de Asia del Sur lleva ya 7 aos en guerra contra la ms poderosa
nacin de Asia, Nueva Symega. El desgaste econmico de esta contienda ha
llevado a Asia del Sur a la ruina. Ahora, incapaz de mantener a su ejrcito por
mas tiempo, retira poco a poco a las tropas de los frentes de combate que se
haban mantenido durante ms de 5 aos.
  Todo ello les llev a la siguiente conclusin: la necesidad de acabar con la
guerra mediante un mtodo indirecto: fomentar la revolucin en Nueva Symega.
Para lo cual y aprovechando su superioridad tecnolgica, invierten inmensos
recursos en el desarrollo de un ambicioso proyecto: el proyector de materia,
capaz de materializar cualquier objeto, incluso organismos vivos, a enormes
distancias del punto de proyeccin inicial con un error de precisin de dos o
tres milmetros por cada mil kilmetros. Asia del Sur acababa adems de
finalizar un revolucionario experimento que le haba llevado a la obtencin de
la mas perfecta de los replicantes: MANTIS, un ser gentico con capacidades
intelectuales superiores a las de los humanos y que posee una estructura
neuronal modificable que permite la imposicin de conductas y recuerdos
programables genticamente.
  MANTIS habia sido programada para asesinar al presidente de Nueva Symega. Su
memoria estaba constituida a partir de los datos proporcionados por los agentes
infiltrados en territorio enemigo referentes a direcciones, miembros de la
resistencia, telfonos de contacto y toda la informacin necesaria para llevar
a cabo su misin.
  La falta de tiempo impidi la verificacin total del proyector de materia y
se dieron por vlidas las garantas tericas ofrecidas por los cientficos que
haban desarrollado e proyecto. Sin embargo, lo que pareca imposible sucedi:
el proyector de materia no funcion como esperaba y MANTIS se materializ a ms
de 500 millas de distancia de su objetivo en medio de un aura lumnica que
alert a las tropas de Nueva Symega estacionadas en las proximidades. La
radiacin electromagntica de la implosin de MANTIS alter sus banco de
memoria, borrndole casi todos los datos acerca de su misin.
  Misin?? MANTIS ya no recordaba de ella, slo senta un fuerte pero
inexplicable impulso:
  -Tengo que llegar a la ciudad!
  -Necesito llegar a la capital...!


INSTRUCCIONES DE CARGA 8 BITS

Versiones en cinta

  Spectrum: Teclear LOAD"" pulsar ENTER y PLAY en el cassette.
  MSX: Teclear RUN"CAS:" pulsar RETURN y PLAY en el cassette.
  Amstrad cassette: Pulsar simultneamente CONTROL + INTRO.
  Amstrad disco: Teclear | TAPE, pulsar ENTER y a continuacin presionar
simultneamente CONTROL + INTRO.
  CBM 64:Pulsar simultneamente SHIFT + RUN/STOP.

Versiones en disco

  Spectrum +3: Seleccionar la opcin CARGADOR y pulsar INTRO.
  MSX: Introducir el disco en la unidad A: y pulsar RESET; la ejecucin se
realizar automticamente.
  Amstram: Teclear RUN "DISC" y pulsar RETURN.

Ayudas:

  Te vas a adentrar en un aventura grafico-conversacional muy dinmica en la
que estars en constante peligro, sers acosado y perseguido durante todo el
desarrollo del juego, por tanto, cuanto menos movimientos emplees para superar
cada dificultad, mejor.
  No te preocupes si te metes en un lo y se acaba la aventura, va a ser muy
difcil que esto no te suceda. Para evitar tener que volver a empezar desde el
principio cada vez que te maten procura ir grabando en cinta o disco -con el
comando SALVAR- cada nueva situacin o dificultad que superes.
  Por lo general las direcciones en que puedes moverte son: Sur (S), Norte (N),
Este (E), Oeste (O), Atriba (A) y Abajo (AB); se te informa de ellas en las
descripciones de cada pantalla, pero existen otras que no son tan obvias y que
tendrs que ir averiguando (ejemplos: ENTRA EN EL BAR, SAL DEL GARAJE, CRUZA EL
PUENTE, etc.).
  Utiliza la lgica para salir de las situaciones que se te plantean y no
emplees la fuerza sine como ltimo recurso o en momentos muy complicados,
tambin es conveniente en algunas ocasiones ir apuntando las direcciones y
calles que van apareciendo durante la aventura y que posiblemente habrs de
utilizar ms adelante.
  Tu personaje admite rdenes en modo imperativo (ejemplo: BUCEA, ARRANCA EL
COCHE...) o en lenguaje "Indio Jones", o sea, INFINITIVO (ejemplo: QUITAR ROPA,
PULSAR BOTON...).
  Cuando ests totalmente estancado y no sepas qu hacer prueba a examinar algo
o a dialogar, tambin si te es posible es aconsejable que vayas confeccionando
un mapa de la aventura. Atencin: observa cuidadosamente todos los mensajes que
se imprimen en la pantalla, puede haber datos super-importantes que aparezcan
nicamente una vez (informacin, muebles...), conviene examinar todo lo que
puedas, todos los objetos, lugares y personajes nuevos que te encuentres y que
aparezcan en las descripciones de pantalla, los objetos son casi siempre
tiles, pero existen algunos que pueden complicarte la vida.
  Y sobre todo recuerda que aunque quiz al principio pueda no resultarte
demasiado amena e incluso llegue a aburrirte nuestra aventura, con el tiempo,
segn vayas adentrndote en ella llegars a convertirte en un verdadero adicto.

COMANDOS UTILES:

  SALVAR: Salva la situacin a cinta o disco.
  CARGAR: Carga la situacin.
  INVENTARIO: Facilita una lista completa de los objetos que lleva consigo
MANTIS
  DESCRIPCION (DESC) o DESCRIBIR: Vuelve a aparecer en la pantalla la
descripcin correspondiente.
  EXAMINAR: Ampla detalles sobre un objeto, mueble, lugar...
  MODO: Hace desaparecer los grficos de la pantalla dejando espacio para el
texto. Tecleando de nuevo MODO vuelven a aparecer los grficos.
  SUICIDARSE: Acabars con MANTIS y con la aventura.

TALENTOS

  MANTIS es una aventura grfico-conversacional de RAVEN ADVENTURES
  Concepto, diseo, programacin y arte: RAVEN BROS BLUES (Jos Aragons y
Javier Aragons).
  Versin MSX: Daniel Daz Saudo.
  Portada: Luis Jover.
