GAME  OVER


ARGUMENTO

En una lejansima Galaxia perdida en la inmensidad del Universo, una bellsima y
malvada mujer haba sometido con su inteligencia y un inmenso ejrcito de
TER-MINATORS a las cinco confederaciones de planetas situadas ms all de ALFA
CENTAURI.

Todo el poder de GREMLA descansaba en la fidelidad casi religiosa de su
lugar-teniente ARKOS; sin embargo, la inteligencia de este MEGA-TERMINATOR de
combate haba evolucionado en los ltimos ultraquarks de tal manera que,
finalmente, abandon a GREMLA y se uni a las tropas de la infantera sideral,
que capitaneaba el general de estrella azul MC KILLER.

La aventura comienza...

Arkos conoce muy bien el poder de combate de los TERMINATORS de GREMLA.

Arkos es una mquina perfecta para destruirles.

Arkos slo tiene una orden en su cerebro electrnico: ejecutar la misin.


ENEMIGOS Y PERSONAJES

Los planetas dominados por el poder de GREMLA se encuentran vigilados por un
complejo centro de seguridad dirigido por el SISTEMA DE INTELIGENCIA SIDERAL,
NEXUS ZH07.

Ningn detalle escapa a su control.

Ninguna formacin de turbo-cazas puede pasar inadvertida a su radar de
partculas.

Nada es desconocido para NEXUS ZH07.

Si la presencia de NEXUS es determinante, no lo son menos la multitud de
TER-MINATORS que pululan por los planetas de GREMLA. 
Todos ellos son mquinas creadas para el combate, la bsqueda y la destruccin.

Durante el transcurso de su misin, ARKOS se enfrentar a muchos de ellos, y
slo su rapidez de reflejos podr evitarle la muerte segura.

Si decides embarcarte en esta aventura, debers enfrentarte a KAIKAS (canguros
mutantes), ORCOS (feroces monstruos del planeta DEDRON), LEISERS-FREISERS
(androides autnomos de localizacin, van provistos de cmara telescpica y
can de turbo-lser), GARKLAS CLNICOS (especialistas en seguir rastros por el
pantano), etc.

Todo un mundo repleto de peligros.

Toda una aventura para valientes.

Todo un reto slo para hroes.


FASES DEL JUEGO

GAME OVER tiene dos fases distintas de juego, que corresponden a dos mundos
diferentes.

PLANETA-CARCEL
Totalmente informatizado, produce materias primas para el Imperio de GREMLA y
est habitado por robots de trabajo y TERMINATORS de seguridad.

PLANETA-PALACIO IMPERIAL
Desde aqu decide el destino de sus sbditos y el orden de sus conquistas. La
destruccin de este Palacio es tu meta final; para llegar hasta l tienes que
atravesar toda la jungla pantanosa que lo rodea.


TECLAS DE CONTROL

REDEFINIBLES. JOYSTICK COMPATIBLE.


EQUIPO DE DISEO

 PROGRAMA: Snatcho.
 GRAFICOS: Snatcho.
 PORTADA: Luis Royo.



PHANTOMAS


Phantomas viene de muy lejos, de la galaxia Andrmeda, se le program
exclusivamente para robar y saquear.

En la piel de Phantomas tu reto es encontrar un tesoro escondido en la mansin
de un millonario.

Para hacer esto primero has de viajar al planeta clnico Tierra-Gamma y
encontrar la mansin, utilizando vehculos espaciales, aviones y helicpteros.

Una vez en la mansin tienes que evitar las trampas, enemigos y peligros
ocultos.

Luego pasas al mundo subterrneo, donde hay cosas extraas encerradas en las
criptas... BUENA SUERTE!!!


TECLAS DE CONTROL

 CAPS = SALTO LARGO
 Z = SALTO ALTO
 O = IZQUIERDA
 P = DERECHA SYMBOL = REINICIO
 ENTER = PARAR
 JOYSTICK, COMPATIBLE.



PHANTOMAS  2


Tu misin da miedo. Debes destruir al malvado CONDE DRACULA que asola la regin.
El escenario de tu pesadilla es el Castillo de ese malvolo personaje.

A lo largo de 95 horripilantes habitaciones te vers asediado por los esclavos
de DRACULA, intenta evitar que te atrapen y consigue la mayor cantidad de
alimento.

Si renes las 5 llaves y las introduces en sus 5 cerrojos correspondientes
habrs realizado una parte muy importante de tu misin.

Para conseguir cada llave debes encontrar un determinado objeto y fijarlo al
generador de pedales, si as lo haces podrs saltar el enorme foso.

La segunda parte de tu misin consiste en abrir las 6 contraventanas mgicas
pulsando los interruptores adecuados.

Finalmente busca el martillo y la estaca y camina veloz a la parte superior del
castillo para coger la cruz.

En este instante sers teletransportado al espacio para librar la confrontacin
final en la que podrs utilizar el arma lser y la mochila autopropulsada.


EQUIPO DE DISEO

 PROGRAMADOR: Emilio Salgueiro.
 GRAFICOS: Santiago Morga y Snatcho.
 DISEO ARTISTICO. Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL

 CURSORES = MOVIMIENTOS
 SPACE       = DISPARO



ARMY  MOVES


ARGUMENTO

DERDHAL es un miembro del C.O.E., Cuerpo de Operaciones Especiales.

Ha sido entrenado durante largos aos para convertirse en un especialista, y
ahora es el primero de su promocin.

Puede atravesar las lneas enemigas por tierra, mar o aire, domina todas las
tcnicas de la guerra en la selva, conoce todas las armas y es un experto en
explosivos.

Por sus caractersticas, ha sido escogido para un singular misin.

Debe atravesar las lneas enemigas, localizar el CUARTEL GENERAL de sus
oponentes y conseguir el plano de la bomba de partculas que puede convertirse
en el arma ms destructiva creada por el hombre.

La Humanidad no est a salvo mientras no se consigan esos planos.

DERDHAL conoce el peligro que entraa la misin y la importancia vital de
finalizarla con xito, pero asume el riesgo y se lanza a una aventura, a una
pesadilla de la que es difcil escapar.


FASES DEL JUEGO

PRIMERA ETAPA:

Comienzas la difcil aventura a los mandos de un jeep de combate equipado con
misiles tierra-aire y tierra-tierra, atraviesas un puente, donde sers atacado
por un terrible fuego cruzado y slo puedes confiar en tu valor y tu sangre
fra.

Tu primer objetivo debe ser llegar a la base de helicpteros enemiga para robar
uno de ellos.
Cuando consigas apoderarte del helicptero tendrs que atravesar inhspitos
territorios y medir tus fuerzas en combate areo.

Si tras todo ello vives para contarlo, divisars el mar.

En este momento comienza la bsqueda de una isla llena de jungla pantanosa
escondida en el Pacfico, en la que se encuentra el Cuartel General del ejrcito
enemigo.

SEGUNDA ETAPA:

Cuando encuentres el lugar, saltas a la jungla para internarte en sus peligros
ocultos.

Si eres veloz y puedes esquivar todas las balas, llegars hasta la base,
atravesars barracones y puestos de guardia, evitars todas las granadas que te
lancen desde las torretas y, finalmente, conseguirs llegar al Cuartel General.

Busca ahora la sala de los Generales, consigue llegar a la caja fuerte, recupera
los planos de la bomba de partculas y habrs conseguido salvar el mundo y
convertirte en un hroe.


TECLAS DE CONTROL

 REDEFINIBLES. JOYSTICK COMPATIBLE.


EQUIPO DE DISEO
 PROGRAMA: Vctor Ruiz.
 GRAFICOS: Vctor Ruiz y Santiago Morga.
 MUSICA: Manuel Cubedo.
 PORTADA: Alfonso Azpiri.



CAMELOT  WARRIORS


Si osas franquear la puerta del misterio, olvida todo lo que conoces, porque te
internars en un viaje sin retorno. Mundos pasados y futuros, magia negra,
trampas ocultas.

Aprieta la espada con tus puos y nunca, nunca eches la mirada atrs.


LOS CUATRO MUNDOS

En esta aventura te enfrentas a cuatro mundos distintos:
  EL BOSQUE: Escenario natural en el que te esperan numerosos enemigos.
Consigue que el hechizo del druida te transforme en un viscoso batrceo.
  EL LAGO: Peces asesinos, medusas elctricas y un ambiente de terror te
provocarn un shock mental.
  LAS GRUTAS: Sumergido bajo tierra, con dificultad para respirar un aire tan
enrarecido, buscars una salida hacia la superficie.
  EL CASTILLO DE CAMELOT: Finalmente entrars al Castillo donde se halla la
clave que resuelve todo el misterio.
Estos cuatro mundos estn comunicados entre s, debers encontrar las zonas
fronteras para pasar de uno a otro.


LOS PERSONAJES

 AZNAHT: El druida amo del bosque.
 KINDO: Hermano de Neptuno y rey del lago.
 AZORNIC: El poderoso dragn, seor de las grutas.
 ARTURO: Rey de Camelot.


EL JUEGO

En el mundo de Camelot han entrado 4 elementos del siglo XX.

LA VOZ DE OTRO MUNDO, EL ESPEJO DE LA SABIDURIA, EL ELIXIR DE LA VIDA, EL FUEGO
QUE NO QUEMA.

Distinguirlos te ser fcil, debes cogerlos y presentarlos a los guardianes de
cada mundo, ellos se encargan de su destruccin.

Vencer a todos los enemigos no es tarea sencilla, pero cuentas para ello con una
espada que elimina a algunos animales y un potente salto que evita seas atacado
por otros. Por tanto: Espera, calcula y piensa antes de actuar.


EL MISTERIO FINAL

Despus de tanta lucha y peligros al llegar al final de CAMELOT WARRIORS, se
halla el secreto de un mgico misterio que explica todo el juego. Presenciar la
solucin a tanto enigma es slo privilegio para los ms hbiles. Sers t uno
de los afortunados?


TECLAS DE CONTROL

 Q = Saltar                     O = Izquierda                     P  = Derecha
 SIMBOL = Espada
 JOSTICK COMPATIBLE.


EQUIPO DE DISEO

CODIGO: Vctor Ruiz.
GRAFICOS: Snatcho, Santiago Morga, Vctor Ruiz y Luis Rodrguez.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.



NONAMED


ARGUMENTO

Erase que se era una poca pasada donde los hombres para demostrar su valor y
conseguir ser nombrados Caballeros del Rey, deban someterse a las ms duras
pruebas.

En un valle olvidado de la Baja Sajonia exista un pueblo de guerreros y
campesinos que renda pleitesa a su anciano y venerable monarca, el rey ABDUL
HO-NEICKAM GARGOY.

Los jvenes aspirantes a Caballeros de su Majestad eran seleccionados en todas
las comarcas y villas, de entre aquellas que destacaban en el manejo del arco,
la lucha a cuerpo o la espada.

Sin embargo, el ms duro de los sacrificios quedaba reservado slo a unos pocos
elegidos.

Uno por uno eran sometidos al rito final, el rito del Castillo sin nombre.

Consista la prueba en ser encerrado en el Castillo sin nombre, intentar
sobrevivir al mundo de pesadilla que exista dentro de sus muros y escapar con
vida de l para lo que la cuestin fundamental era encontrar la puerta.

Muchos jvenes aspirantes a Caballeros intentaron el reto, pero la gran mayora
nunca consiguieron sobrevivir y fueron convertidos en ogros, bajo los poderosos
hechizos que el malvado mago NILREM reservaba a los perdedores. PELIGROS Y 

DIFICULTADES

El Castillo sin nombre era una antigua propiedad del tenebroso conde ALUCARD y
estaba habitado por una serie de curiosos personajes.

En primer lugar hay que mencionar al mago NILREM, antiguo druida del valle,
especializado en todas las artes de Magia Blanca y Magia Negra, conocedor de
todos los libros de hechizos y maleficios y fabricante sutil de una suerte
innumerable de pcimas.

NILREM tiene hechizados a todos los aspirantes a Caballero que no han conseguido
encontrar la puerta de salida a los que ha convertido en ogros.

Para conseguir escapar del Castillo sin nombre debers entregar algo al Mago
que, en agradecimiento, te pagar con un conjuro.

Otra de las claves del xito tiene relacin con los jardines interiores del
Castillo en donde se encuentra la Fuente Sagrada, su agua te dar mucha fuerza y
har ms vigorosos tus saltos.

Las capacidades fsicas del protagonista son variadas, puede correr para escapar
de sus perseguidores, golpearles a base de patadas, trepar por cuerdas y
agacharse para no ser herido por los enemigos areos.


TECLAS DE CONTROL

 Q = Arriba   A = Abajo   O = Derecha   P = Izquierda   M = Patada
 TECLAS REDEFINIBLES.


EQUIPO DE DISEO

 PROGRAMADOR: Ignacio Abril.
 GRAFICOS: Toms Ledo y Javier Cubedo.
 MUSICA: Manuel Cubedo.
 PORTADA: Alfonso Azpiri.


INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM DISCO

1.  Conecta el SPECTRUM + 3.
2.  Inserta el disco.
3.  Selecciona la opcin cargador.
4.  Pulsa ENTER.
5.  Pulsa el nmero del programa que quieres cargar.
6.  El programa se cargar automticamente.


GARANTIA

DINAMIC garantiza todos sus productos de cualquier fallo o defecto de
fabricacin, grabacin o carga. La garanta finaliza en la fecha que el producto
quede descatalogado y se agoten las existencias. Este programa est fabricado de
acuerdo a los ms elevados niveles de calidad tcnica. Por favor, lea con
atencin las instrucciones de carga. Si por algn motivo tiene dificultad en
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