DAN DARE III

La escapada


El piloto del futuro

Daniel McGregor Dare, coronel OUN de la flota espacial Interplanetaria, inici
sus aventuras en el primer nmero de los comics Eagle, el 14 de abril de 1950.
Cerca de un milln de muchachos de todas las Islas Britnicas compraron aquel
primer nmero del Eagle, y Dan Dare se convirti en un hroe en los corazones de
los chicos britnicos. La leyenda haba comenzado. Los comics Eagle eran una
creacin del rev. Marcus Morris, y pretenda ser inicialmente un comic
cristiano, diseado para ofrecer una alternativa inocua a los populares comics
de estilo americano de aquella poca. Pero fue el dibujante e ilustrador
britnico Frank Hampson quien iba a crear a Dan Dare, el dinmico personaje que
se hizo famoso por sus cejas zigzagueantes y su labio superior rgido,
tpicamente britnico. Sus aventuras y las de sus compaeros iban a encender la
imaginacin de la juventud del pas durante muchos aos. El editor Edward Hulton
ayud a Morris y Hampson a lanzar el nuevo y ambicioso comic semanal para
chicos, y Frank Hampson actu como principal dibujante y diseador. Su vida
laboral fue muy variada, pues empez siendo telegrafista en correos. Su primera
historieta se public en la revista Mecano, que le utiliz como ilustrador
humorista. Abandon Mecano en 1935 y, tratando de hacer carrera como
funcionario, asisti a un curso en la Southport School of Arts. Sus primeros
dibujos fueron para la revista del Servicio de Correos, The Post. En 1938
renunci a su puesto en correos y dedic todo su tiempo a estudiar arte. Durante
la guerra sirvi como conductor en el Royal Army Service Corps, y fue
desmovilizado en 1946 con una beca para continuar sus estudios. Hacia 1947,
Frank ilustraba The Anvil, una publicacin religiosa del rev. Marcus Morris. Fue
entonces cuando concibieron Eagle, el hito ms importante en comics britnicos
de la posguerra. Frank form su propio estudio, empleando ilustradores,
escritores y modelos y, durante 10 aos, Dan Dare luch con xito contra los
"terribles Treens" y los "malvados Mekons" todas las semanas con el destino de
la humanidad en sus manos. Entre 1951 y 1956, las aventuras interestelares de
Dan Dare se elevaron a las ondas de radio: Horlicks patrocin un serial
radiofnico diario en Radio Luxemburgo, y el actor Noel Johnson (conocido ya por
su papel como Dick Barton, agente secreto) dio vida a Dan Dare. En 1960 Hultons
fue vendida a Odhams Press, y aunque Hampson no haba dibujado a Dan Dare desde
haca tiempo, su estilo e influencia permanecieron, y varios artistas hicieron
el trabajo, entre ellos Frank Bellamy, Donald Harley, Desmond Walduck, Bruce
Cornwall, Harold Johns y Keith Watson, y escritores como Alan Stranks, David
Motton y Eric Eden. Antes de la adquisicin, Clifford Makins compr la
editorial, y el mundo de la impresin cambi del fotograbado a la litografa.
Frank Hampson dej el equipo y, en 1962, Dan Dare qued reducido al blanco y
negro. En 1969 IPC adquiri el Eagle, pero el comic dej de publicarse el 28 de
abril de ese mismo ao y, aunque Dan Dare continu con sus intrpidas aventuras,
reeditadas y redibujadas a partir de los originales del Lion y el Eagle, en 1971
desapareci totalmente.

Dan Dare disfrut un renacimiento en septiembre de 1973, cuando se public el
anuario Dan Dare, y "Red Moon Mistery" y "Safari in Space" se reimprimieron a
partir del original, completos y a todo color. En 1982 se relanz el Eagle, y
Dan Dare pudo proseguir su importante misin de defender el universo. Ahora
puedes disfrutar de las intrpidas aventuras interestelares del Coronel Dare, no
slo en las pginas ilustradas, sino tambin en un divertido juego de ordenador,
lo cual abre un nuevo captulo en la historia del Coronel Daniel McGregor Dare.
Los ttulos que estn a tu disposicin son Dan Dare, piloto del futuro, Dan Dare
II la venganza de los Mekons, y este ltimo juego: Dan Dare III, la escapada. La
historia, sin duda, continuar.


QUIEN ES QUIEN EN DAN DARE

DAN DARE Coronel Daniel MacGregor Dare. Flota Espacial Interplanetaria de la
ONU. Nacido en 5 de febrero de 1967 en Manchester, Inglaterra. Educacin:
universidad de Rossal, Cambridge y Harvard. Historial: 1987: piloto de 3 clase.
1997 piloto jefe ISF Commendations: Orden de las Naciones Unidas por su papel en
la expedicin a Venus de 1996. Aficiones: cricket, esgrima, equitacin, pintura
y modelismo.

SIR HUBERT (ms conocido como el "horrible Hubert") Este personaje se inspira en
el padre de Hampson. Mariscal del espacio Sir hubert Gascoine Guest KCB, OM,
ONU, DSO, DFC. Nacido en 1943. Historial: ex-controlador de la RAF de la Flota
Espacial Interplanetaria. Miembro de la tripulacin del primer cohete a la luna.
Comandante bajo el Almirante Grosvenor en la 1 expedicin a Marte. Aunque fuera
de la edad de servicio activo, Sir Hubert acompa a la expedicin a Venus de
1998. Aficiones: natacin, equitacin, ajedrez, escribe la historia tcnica de
la organizacin de la flota y su estructura.

DIG (El fiel compaero y ordenanza de Dan) Astronauta de 1 clase Albert
Fitzwiliam Digby. nacido en 1960 en Wigam, Inglaterra. Casado con 4 hijos (3
chicas y un chico). Aficiones: ftbol, puzzles, dormir.

PROF Profesora Jocelyn Mable Peabody. Nacida en Moreton, Glos. Historial: piloto
capitn honorario. Experta en nutricin, agricultura y botnica, incluida en la
expedicin de 1996 a Venus para buscar alimentos. Aficiones: esqu, equitacin,
tenis.

HANK Piloto Capitn Henry Brennan Hogan. Nacido en Houston, Texas. Un brillante
piloto con una especial fobia al papeleo. Aficiones: boxeo, carreras de
automviles, fotografa, bisbol.

PIERRE Piloto/Mayor Pierre August Lafayette. Un hbil analista matemtico de
Dijon, Francia. Es ntimo amigo de Hank. Aficiones: gastronoma, ajedrez en tres
dimensiones, pesca.


MEKON Y SUS MUTANTES

El destino de la humanidad pende de un hilo. La amenaza Mekon ha vuelto una vez
ms dispuesta a conquistar y dominar a la raza humana. Para conseguirlo, el
malvado Mekon ha jurado vengarse de su gran enemigo, el Coronel Dan Dare. Para
llevar a cabo sus inicuos planes, Mekon est desarrollando una serie de
horribles experimentos genticos, tratando de mutar diversas formas de vida en
un ejrcito de criaturas, semejantes a los Treens, al servicio de Mekon. los
experimentos fueron infructuosos, y las criaturas resultantes eran deformes y
extraas. Los experimentos de Mekon necesitaban de un ser humano para progresar,
y quin mejor que el odiado Coronel Dan Dare? Mekon envi sus rdenes. Se
construy rpidamente un satlite cientfico. Tripulado por un ejrcito de
Treens leales, el satlite tom rumbo al planeta Tierra. Transcurrieron muchos
meses hasta que lleg a la rbita de la Tierra. Mientras su nave atravesaba los
oscuros confines del universo, Mekon y sus cientficos continuaban sus horribles
experimentos. Pero no tuvieron xito: no surgi ningn ser semejante a los
Treens, y la extraas criaturas mutantes que crearon permanecieron vagando por
los pasillos del satlite. Al llegar a la rbita terrestre, un pequeo grupo de
Treens marcharon con la orden de capturar al desprevenido Coronel Dare. Su
misin fue un xito: una vez secuestrado, los Treens transportaron a su
prisionero al satlite, donde el desalmado Mekon y su equipo de crueles
cientficos esperaban. Pero Mekon ha subestimado a nuestro hroe: mientras los
cientficos preparaban el suero letal, Dan se escapa de la mesa de operaciones
y, eliminando a sus guardianes, escapa a una cmara-almacn cercana a la unidad
de experimentacin gentica. Al examinar la cmara, encuentra un jet-pack y sale
al exterior para explorar los labernticos pasillos y cmaras del inmenso
satlite. La suerte est con nuestro valiente coronel. Entra en una gran cmara
y encuentra una lanzadera de escape suficientemente potente como para hacer el
viaje de vuelta a la Tierra, pero los depsitos de combustible estn vacos. Dan
calcula que necesitar exactamente 50 libras de queroseno de alto octanaje para
volver a casa. Impvido ante este contratiempo, Dan ajusta su jet-pack a la
espalda y contina inspeccionando el satlite del malvado Mekon...


LOS SISTEMAS DE ARMAMENTO

Durante su exploracin en el enorme satlite, Dan descubre la armera de Mekon.
En aquel inmenso arsenal, Dan escoge el ultramoderno can de plasma. El can
tiene tres intensidades de disparo indicadas en una barra en la pantalla; un
breve toque en el gatillo libera una pequea cantidad de energa, si se mantiene
pulsado el botn de disparo hasta que el indicador llegue hasta el centro de la
barra se libera la mitad de la energa disponible; si mantienes pulsado el botn
hasta que el indicador de la pantalla llegue hasta el lmite, se libera la
destructiva potencia del disparo "megablast". Debes controlar perfectamente el
sistema de control del can antes de embarcarte en la lucha por la libertad del
Coronel Dare (la destruccin efectiva de formas de vida requiere prctica).
Adems debes tener cuidado con el retroceso que produce la opcin megablast.
Recuerda que, cuanto ms potente sea el disparo, ms tiempo tardar el can en
recargarse. Si no ests bien cubierto, o acabas de activar una bomba, dejars a
Dan Dare indefenso frente a los mutantes de Mekon mientras se recarga tu can.
El Coronel Dare puede emplear el terminal situado en el punto de partida y puede
comprar armas especiales. El arma que est utilizando el Coronel aparece en una
ventana (para seleccionar el arma, pulsa el botn de seleccin hasta que la
veas). Pulsa el botn de disparo para activar el objeto escogido, siempre que no
sea combustible o dinero. Este ltimo debes tenerlo siempre a mano.


LA HUIDA

El juego comienza en la cmara-almacn del satlite, nico lugar en el que Dan
Dare puede repostar su jet-pack o comprar armas y equipamiento; esto se consigue
metindose en el sistema informtico de almacenaje de Mekon. Cuando Dan est
frente al terminal del ordenador d Mekon, pulsa la tecla de seleccin.
Aparecer un men de objetos numerados que Dan puede comprar. Pulsando el nmero
correspondiente en el teclado Dan podr comprar el objeto que escojas. Tambin
puedes comprar vidas, pero slo en casos de extrema necesidad. Utiliza las vidas
con cuidado. Para huir del satlite del malvado Mekon, Dan Dare tiene que
conseguir 50 libras de combustible de cohetes para impulsar la lanzadera de
escape y volar hasta el planeta Tierra. Mekon no ha subestimado las
posibilidades de Dan: antes de secuestrar al Coronel, Mekon orden dividir las
existencias de combustible en cinco partes iguales que escondi en las cinco
cmaras principales del satlite cientfico. Dan tiene que buscar cada una de
esas cmaras para descubrir el combustible; acto seguido Dan deber encontrar a
Mekon y acosarle hasta obligarle a teletransportarse a su centro de regeneracin
donde se recuperar de la batalla. Al escapar, Mekon dejar caer la llave del
teletransporte que necesita Dan para teletransportarse a la siguiente cmara.
Pero cuidado! el malvado Mekon ha colocado una bomba en la llave. Su intencin
es eliminar a nuestro hroe. Por suerte para Dan, hay un fallo en el sistema
temporizador de cada Nave que retarda su explosin 3 nanosegundos, y que permite
a Dan escapar de la destruccin. Por lo tanto no habr problema para Dan salvo
si abandona la cmara sin haber cogido antes el combustible, Si esto ocurre,
nuestro hroe quedar atrapado en el satlite por toda la eternidad. Ser el
momento de empezar de nuevo el juego.


CONSEJOS PRACTICOS

Aunque es valiente y aguerrido, nuestro hroe el Coronel Dan Dare no es un super
hombre. No es indestructible. Dan pierde energa en contacto con los malvados
mutantes de Mekon. Si el traje espacial toca las paredes de los tneles de
teletransporte, ste se deteriorar, y tambin perder energa. Ten mucho
cuidado con la cantidad de municin y bombas que llevas. La municin se puede
conseguir en ciertos lugares, pero las bombas slo se consiguen en el terminal
del ordenador del almacn. Pon atencin a la cantidad de combustible que queda
en el jet-pack. Si te quedas sin combustible, el Coronel Dan quedar indefenso
hasta que se le agote la energa y aparezca de nuevo en el punto de partida.


CONTROLES

PC:	Pulsa "F1" para detener el juego.
	Pulsa "F10" para salir del juego estando en el modo de pausa.
	SELECCIONAR: A
	ARRIBA:      Q
	IZQUIERDA:   O
	DERECHA:     P
	FUEGO:       ESPACIO

ST:	Pulsa "F1" para detener el juego.
	Pulsa "F2" para activar o desactivar la msica.
	Pulsa "F3" para activar o desactivar los efectos de sonido.
	Pulsa "F10" para salir del juego estando en el modo de pausa.
	Utiliza el joystick para controlar los movimientos y empjalo hacia
        abajo para SELECCIONAR.

AMIGA:	Pulsa "F1" para detener el juego.
	Pulsa "F2" para activar o desactivar la msica.
	Pulsa "F3" para activar o desactivar los efectos de sonido.
	Pulsa "F10" para salir del juego estando en el modo de pausa.
	Utiliza el joystick para controlar los movimientos y empjalo hacia
        abajo para SELECCIONAR.

C64:	Pulsa "RUN STOP" para detener el juego.
	Utiliza el joystick o el teclado para controlar los movimientos.
	Empuja el joystick hacia abajo para SELECCIONAR.

AMSTRAD:
 Teclado:
	ARRIBA:    Q
	ABAJO:     A
	IZQUIERDA: O
	DERECHA:   P
	FUEGO:     BARRA ESPACIADORA
	JOYSTICK:  utiliza el joystick para controlar los movimientos y
                   empjalo hacia abajo para SELECCIONAR.
		   Pulsa "H" para detener el juego.
		   Pulsa "ESC" para interrumpir el juego.

SPECTRUM/MSX:
	Pulsa "CAPS" & "SPACE" para interrumpir el juego.
	Utiliza el joystick o el teclado para controlar los movimientos. Empuja
        el joystick hacia abajo para SELECCIONAR.


INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM 48K +
1.  Conecta la salida EAR del SPECTRUM con la salida EAR del casete.
2.  Rebobina la cinta hasta el principio.
3.  Ajusta el volumen a 3/4 del mximo.
4.  Teclea LOAD y pulsa ENTER (INTRO).
5.  Presiona PLAY en el casete.
6.  El programa se cargar automticamente.
7.  Si no lo hace, repite la operacin a distinto volumen.

SPECTRUM +2, +3
1.  Selecciona con el cursor la opcin 48K BASIC y pulsa INTRO.
2.  Sigue despus las instrucciones del SPECTRUM 48K + (ten en cuenta que en el
    +2 est ya ajustado el volumen).

AMSTRAD CPC 464
1.  Rebobina la cinta hasta el principio.
2.  Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) simultneamente y PLAY en el
    casete.
3.  El programa se cargar automticamente. AMSTRAD CPC 664-6128
1.  Teclea | TAPE y pulsa RETURN (La | se consigue presionando SHIFT (MAYS) y @
    simultneamente).
2.  Sigue despus las instrucciones del CPC 464.

COMMODORE 64
1.  Asegrate de que el cable del casete est conectado al COMMODORE.
2.  Rebobina la cinta hasta el principio.
3.  Pulsa las teclas SHIFT y RUN/STOP simultneamente y PLAY en el casete.
4.  El programa se cargar automticamente.

COMMODORE 128
1.  Selecciona MODO 64 tecleando GO 64 y pulsando RETURN.
2.  Sigue despus las instrucciones del COMMODORE 64.

MSX-MSX 2
1.  Conecta el cable del casete segn indica el manual.
2.  Rebobina la cinta hasta el principio.
3.  Teclea LOAD "CAS:",R y pulsa ENTER.
4.  Presiona PLAY en el casete.
5.  El programa se cargar automticamente.

SPECTRUM DISCO
1.  Conecta el SPECTRUM +3.
2.  Inserta el disco.
3.  Selecciona la opcin cargador.
4.  Pulsa ENTER.
5.  El programa se cargar automticamente.

AMSTRAD DISCO
1.  Conecta el AMSTRAD.
2.  Inserta el disco.
3.  Teclea RUN "DISC" y pulsa ENTER.
4.  El programa se cargar automticamente.

MSX DISCO
1.  Conecta el MSX.
2.  Inserta el disco.
3.  Pulsa el botn de RESET.
4.  Mantn pulsada la tecla de control hasta que aparezca el men.
5.  El programa se cargar automticamente.

ATARI ST
1.  Apaga el ordenador.
2.  Asegrate de que la unidad de disco est encendida.
3.  Inserta el disquete en la unidad de disco.
4.  Vuelve a encender el ordenador.
5.  El programa se cargar automticamente.

COMMODORE AMIGA
1.  Enciende el ordenador.
2.  Si es necesario, inserta el disco Kikstart
3.  Cuando se te solicite el disco de Workbench, inserta el disquete del
    programa.
4.  El programa se cargar automticamente.

IBM PC Y COMPATIBLES
1.  Carga el sistema operativo MS-DOS.
2.  Teclea A: y pulsa RETURN.
3.  Teclea DANDARE3 y pulsa RETURN.
4.  El programa se cargar automticamente.


 1990 FLEETWAY PUBLICATIONS/DAN DARE LTD.
DAN DARE NOSTALGIA COLLECTION
LICENCIADA PARA TODO EL MUNDO POR DAN DARE LTD.
 1990 VIRGIN MASTERTRONIC LTD.
Distribuido por Drosoft, S.A.
C/Fco. Remiro, 5 - 28028 Madrid
Telf.: (91) 2463802


La empresa declina toda responsabilidad en el uso de este programa fuera de los
trminos especificados en el correspondiente manual de instrucciones.


Offset ALG, S.A. /San Raimundo, 31 /28039-Madrid
