COLECCION DE EXITOS DINAMIC

rocky*
dustin
nonamed
camelot
game over*
abu simbel
army moves
don quijote*
phantomas 2
arqumedes XXI*

* ROCKY Y ARQUIMEDES XXI sustituyen a GAME OVER y DON QUIJOTE, en MSX



ABU SIMBEL

INTRODUCCION

JOHNNY JONES, hroe del SAIMAZOON y del BABALIBA, contina su reto personal a la
muerte en esta tercera parte de la triloga, en la que, guiado por su amor al
peligro, se sumerje de lleno en los pasadizos y recovecos de una oscura y
milenaria pirmide de Egipto.

A lo largo de 3.000 aos, los mejores exploradores han intentado profanar el
sagrado templo de ABU SIMBEL, construdo por el emperador RAMSES II (para
albergar en l todas las riquezas y secretos que multitud de generaciones han
ido depositando en sus entraas), sin embargo, llegar a la cmara mortuoria es
inaccesible, salir con vida del laberinto imposible. Todos los que osaron
profanar el templo jams regresaron.

JOHNNY JONES cegado por el atractivo del reto se sumerje en esta pesadilla,
cuando todos fracasan y mueren, el hroe intenta lo imposible.


ARGUMENTO

Nuestro protagonista, al profanar el templo, ha sido vctima de un terrible
hechizo. El espritu de RAMSES II ha castigado su osada reduciendo a nuestro
hroe al tamao de un perro sin cuello y sin extremidades inferiores, JOHNNY se
encuentra slo y perdido, rodeado de peligros y pasadizos mortales, quiere
recuperar su antigua anatoma a toda costa y para ello necesita encontrar la
cmara mortuoria central.

Ante l se encontraba la cinaga, al fondo se escuchaba el chapoteo de las
voraces piraas, no se poda rendir ahora, fue saltando de islote en islote
hasta llegar a tierra firme. Una vez all, recordando el color del diamante, fue
teletransportado al interior de los criptas centrales, atraves la trampa de los
cuchillos, la sala electroltica, el ataque sistemtico de vampiros y araas
venenosas y por fin pudo llegar a lo sala de la EFIGIE.

Estaba cansado y sudoroso, pero despus de respirar profundamente cogi en sus
manos el cuenco mgico y tras una breve pausa lo pas con mucho cuidado bajo el
electrodo apareciendo en la cmara mortuoria.
Al fin, frente a l, se encontraba el secreto de ABU SIMBEL.


TECLAS DE CONTROL PARA AMSTRAD Y SPECTRUM

0 = Izquierda.
P = Derecha.
Q = Salto largo.
A = Salto corto.
KEMPSTON, COMPATIBLE.


EQUIPO DE DISEO PARA AMSTRAD

CODIGO: Paco Martn.
GRAFICOS: Luis Rodrguez y Vctor Ruiz.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.


EQUIPO DE DISEO PARA SPECTRUM

CODIGO: Vctor Ruiz.
GRAFICOS: Snatcho, Santiago Morga y Vctor Ruiz.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL PARA MSX

CURSORES:
DERECHA
IZQUIERDA
ARRIBA: SALTO LARGO
ARRIBA + SPACE: SALTO CORTO
M: MUSICA ON/OFF
JOYSTICKS:
DERECHA
IZQUIERDA
ARRIBA: SALTO LARGO
ARRIBA APRETANDO EL DISPARO: SALTO CORTO


EQUIPO DE DISEO PARA MSX

PROGRAMADORES: Gervasio Marcos Treceo, Elas Camina Rodrguez.
MUSICA: Manuel Cubedo Fort.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.


CAMELOT WARRIORS

Si osas franquear la puerta del misterio, olvida todo lo que conoces, porque te
internars en un viaje sin retorno. Mundos pasados y futuros, magia negra,
trampas ocultas.

Aprieta la espada con tus puos y nunca, nunca eches la mirada atrs.


LOS CUATRO MUNDOS

En esta aventura te enfrentas a cuatro mundos distintos:
 EL BOSQUE: Escenario natural en el que te esperan numerosos enemigos.
Consigue que el hechizo del druida te transforme en un viscoso batrceo.
 EL LAGO: Peces asesinos, medusas elctricas y un ambiente de terror te
provocarn un shock mental.
 LAS GRUTAS: Sumergido bajo tierra, con dificultad para respirar un aire tan
enrarecido, buscars una salida hacia la superficie.
 EL CASTILLO DE CAMELOT: Finalmente entrars al Castillo donde se halla la
clave que resuelve todo el misterio.

Estos cuatro mundos estn comunicados entre s, debers encontrar las zonas
fronteras para pasar de uno a otro.


LOS PERSONAJES

AZNAHT: El druida amo del bosque.
KINDO: Hermano de Neptuno y rey del lago.
AZORNIC: El poderoso dragn, seor de las grutas.
ARTURO: Rey de Camelot.


EL JUEGO

En el mundo de Camelot han entrado 4 elementos del siglo XX.

LA VOZ DE OTRO MUNDO, EL ESPEJO DE LA SABIDURIA, EL ELIXIR DE LA VIDA, EL FUEGO
QUE NO QUEMA.

Distinguirlos te ser fcil, debes cogerlos y presentarlos a los guardianes de
cada mundo, ellos se encargan de su destruccin.

Vencer a todos los enemigos no es tarea sencilla, pero cuentas para ello con una
espada que elimina a algunos animales y un potente salto que evita seas atacado
por otros. Por tanto: Espera, calcula y piensa antes de actuar.


EL MISTERIO FINAL

Despus de tanta lucha y peligros, al llegar al final de CAMELOT WARRIORS, se
halla el secreto de un mgico misterio que explica todo el juego.

Presenciar la solucin o tanto enigma es slo privilegio para los ms hbiles.
Sers t uno de los afortunados?


TECLAS DE CONTROL PARA SPECTRUM

Q = Saltar
O = Izquierda
P = Derecha
SIMBOL = Espada
JOYSTICK COMPATIBLE.


EQUIPO DE DISEO PARA SPECTRUM

CODIGO: Vctor Ruiz.
GRAFICOS: Snatcho, Santiago Morga, Vctor Ruiz y Luis Rodrguez.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL PARA AMSTRAD

Q = Saltar
O = Izquierda
P = Derecha
SPACE = Espada
JOYSTICK COMPATIBLE.


EQUIPO DE DISEO PARA AMSTRAD

CODIGO: Vctor Ruiz.
GRAFICOS: Snatcho y Vctor Ruiz.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL PARA MSX

DERECHA
IZQUIERDA
ARRIBA = SALTO
SPACE = ESPADA
M = MUSICA ON/OFF
JOYSTICK COMPATIBLE.


EQUIPO DE DISEO PARA MSX

CODIGO: Elas Camina y Gervasio Marcos.
GRAFICOS: Snatcho, Santiago Morga, Vctor Ruiz y Luis Rodrguez.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.



PHANTOMAS II

Tu misin da miedo. Debes destruir al malvado CONDE DRACULA que asola la regin.
El escenario de tu pesadilla es el Castillo de ese malvolo personaje. A lo
largo de 96 horripilantes habitaciones te vers asediado por los esclavos de
DRACULA, intenta evitar que te atrapen y consigue la mayor cantidad de alimento.
Si renes las 5 llaves y las introduces en sus 5 cerrojos correspondientes
habrs realizado una parte muy importante de tu misin.

Para conseguir cada llave debes encontrar un determinado objeto y fijarlo al
generador de pedales, si as lo haces podrs saltar el enorme foso. la segunda
parte de tu misin consiste en abrir las 6 contraventanas mgicas pulsando los
interruptores adecuados.

Finalmente busca el martillo y la estaca y camina veloz a la parte superior del
castillo para coger la cruz.

En este instante sers teletransportado al espacio para librar la confrontacin
final en la que podrs utilizar el arma lser y la mochila autopropulsada.


EQUIPO DE DISEO PARA SPECTRUM, AMSTRAD Y MSX

PROGRAMADOR: Emilio Salgueiro.
GRAFICOS: Santiago Morga y Snatcho.
DISEO ARTISTICO: Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL PARA AMSTRAD

IZQUIERDA: N
DERECHA: M
SALTO LARGO: A
SALTO CORTO: Z
DISPARO: SPACE
INICIAR: ESC


TECLAS DE CONTROL PARA SPECTRUM

REDEFINIBLES.
JOYSTICK COMPATIBLE


TECLAS DE CONTROL PARA MSX

CURSORES = MOVIMIENTOS.
SPACE = DISPARO.



NONAMED


ARGUMENTO

Erase que se era una poca pasada donde los hombres para demostrar su valor y
conseguir ser nombrados Caballeros del Rey, deban someterse a las ms duras
pruebas.

En un valle olvidado de la Baja Sajonia exista un pueblo de guerreros y
campesinos que renda pleitesa a su anciano y venerable monarca, el rey ABDUL
HONEICKAM GARGOY.

Los jvenes aspirantes a Caballeros de su Majestad eran seleccionados en todas
las comarcas y villas, de entre aquellas que destacaban en el manejo del arco,
la lucha a cuerpo o la espada.

Sin embargo, el ms duro de los sacrificios quedaba reservado slo a unos pocos
elegidos.

Uno por uno eran sometidos al rito final, el rito del Castillo sin nombre.
Consista la prueba en ser encerrado en el Castillo sin nombre, intentar
sobrevivir al mundo de pesadilla que exista dentro de sus muros y escapar con
vida de l para lo que la cuestin fundamental era encontrar la puerta.

Muchos jvenes aspirantes a Caballeros intentaron el reto, pero la gran mayora
nunca consiguieron sobrevivir y fueron convertidos en ogros, bajo los poderosos
hechizos que el malvado mago NILREM reservaba a los perdedores.


PELIGROS Y DIFICULTADES

El Castillo sin nombre era una antigua propiedad del tenebroso conde ALUCARD y
estaba habitado por una serie de curiosos personajes.

En primer lugar hay que mencionar al mago NILREM, antiguo druida del valle,
especializado en todas las artes de Magia Blanca y Magia Negra, conocedor de
todos los libros de hechizos y maleficios y fabricante sutil de una suerte
innumerable de pcimas.

NILREM tiene hechizados a todos los aspirantes a Caballero que no han conseguido
encontrar la puerta de salida a los que ha convertido en ogros. Para conseguir
escapar del Castillo sin nombre debers entregar algo al Mago que, en
agradecimiento, te pagar con un conjuro.

Otra de las claves del xito tiene relacin con los jardines interiores del
Castillo en donde se encuentra la Fuente Sagrada, su agua te dar mucha fuerza y
har ms vigorosos tus saltos.

Las capacidades fsicas del protagonista son variadas, puede correr para escapar
de sus perseguidores, golpearles a base de patadas, trepar por cuerdas y
agacharse para no ser herido por los enemigos areos.


TECLAS DE CONTROL PARA AMSTRAD

REDEFINIBLES.


EQUIPO DE DISEO PARA AMSTRAD

PROGRAMADOR: Ignacio Abril.
GRAFICOS: Javier Cubedo.
MUSICA: Javier Cubedo.
PORTADA: Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL PARA SPECTRUM

Q = Arriba
A = Abajo
O = Derecha
P = Izquierda
M = Patada

TECLAS REDEFINIBLES.


EQUIPO DE DISEO PARA SPECTRUM

PROGRAMADOR: Ignacio Abril.
GRAFICOS: Toms Ledo y Javier Cubedo.
MUSICA: Javier Cubedo.
PORTADA: Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL PARA MSX

REDEFINIBLES.


EQUIPO DE DISEO PARA MSX

PROGRAMADORES: Ignacio Abril y Pedro Sudn.
GRAFICOS: Toms Ledo y Javier Cubedo.
MUSICA: Javier Cubedo.
PORTADA: Alfonso Azpiri.



DUSTIN


ARGUMENTO

Ao 1989.

La crcel de alta seguridad de WAD-RAS tiene un preso muy especial, se trata de
KID SAGUF, ms conocido como DUSTIN, el ladrn de joyas y obras de arte ms
famoso de su tiempo, que finalmente y tras largas persecuciones de la polica ha
sido capturado.

Toda la preocupacin de sus guardianes est volcada en evitar que DUSTIN pueda
escapar.

Por esta razn todo el centro penitenciario ha sido rediseado para que nada
escape al control de su Director: sin embargo, KID SAGUF ha estado durante meses
cavilando, analizando horarios, memorizando el funcionamiento interno del centro
y ya tiene su plan para conseguir de nuevo las portadas de todos los peridicos.
Para no olvidar ningn detalle, ha escrito su desarrollo completo en un cuaderno
al que hemos tenido acceso y del que aqu os revelaremos su informacin ms
interesante.


EL PLAN DE FUGA

DUSTIN sabe que para salir de la crcel necesita varios objetos, y tambin ha
analizado a los personajes que conviven con l en prisin, llegando finalmente a
las siguientes conclusiones:

1. Existen dos tipos de personajes:
 POLICIAS.
 OTROS PRESOS, COCINERO Y MAGO DEL BOSQUE.
Los primeros no intercambian objetos por las buenas, de manera que para
conseguir lo que ellos tienen no queda otro remedio que quitrselo en una pelea.
El segundo grupo est compuesto por personas que te entregan objetos si se los
cambias por:
 TABACO, WHISKY O DINERO

2. Existen tres cosas muy interesantes para poder finalizar la misin:
 HUESO.
 ANTIDOTO.
 ESTATUA.

3. Para defenderte de los policas existen dos grupos de armas, unas que tienen
los mismos polis, otras que ponen los presos.
POLICIAS:
 PISTOLA, PORRA, CHALECO ANTIBALAS.
PRESOS:
 MARTILLO, CARTUCHO TNT, MECHERO.

4. Slo puedes escapar cuando est la luz de alarma verde.
Si te capturan te devuelven a la celda y te decomisan las armas, pero no los
objetos. La crcel est dividida en dos barracones separados por un patio, no
puedes pasar al barracn donde se encuentra la salida a no ser que tengas
ganzas. Al escapar tienes que dirigirte a un sitio donde se encuentra una
barca, atravesando el bosque y entregando al Mago la estatua.
El tiempo comienza a las 9 horas y slo tienes hasta las 12 para escapar. LLAVES
y TARJETA son herramientas muy tiles para el xito de lo misin.

5. Los sistemas de lucha estn basados en la utilizacin de iconos. Puedes
pelear a puetazos, tiros, porrazos, martillazos. etc.


TECLAS DE CONTROL PARA AMSTRAD

REDEFINIBLES.


EQUIPO DE DISEO PARA AMSTRAD

PROGRAMADOR: Enrique Cervera.
GRAFICOS: Javier Cubedo y Luis Rodrguez.
MUSICA: Manuel Cubedo.
PORTADA: Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL PARA SPECTRUM

Q = Arriba.
A = Abajo.
O = Izquierda.
P = Derecha.
M = Seleccionar Icono.
SYMBOL SHIFT = Dar puetazos, intercambiar objetos, disparar o lanzar cartuchos.
SPACE = Para hacer desaparecer un objeto.

TECLAS REDEFINIBLES.


EQUIPO DE DISEO PARA SPECTRUM
PROGRAMADOR: Enrique Cervera.
GRAFICOS: Snatcho y Luis Rodrguez.
MUSICA: Manuel Cubedo.
PORTADA: Alfonso Azpiri.


TECLAS DE CONTROL PARA MSX

REDEFINIBLES.


EQUIPO DE DISEO PARA MSX

PROGRAMADORES: Enrique Cervera y Pedro Sudn.
GRAFICOS: Snatcho y Luis Rodrguez.
MUSICA: Javier Cubedo.
PORTADA: Alfonso Azpiri.



ARMY MOVES

ARGUMENTO

DERDHAL es un miembro del C.O.E., Cuerpo de Operaciones Especiales.

Ha sido entrenado durante largos aos para convertirse en un especialista, y
ahora es el primero de su promocin.

Puede atravesar las lineas enemigas por tierra, mar o aire, domina todas las
tcnicas de la guerra en la selva, conoce todos las armas y es un experto en
explosivos.

Por sus caractersticas, ha sido escogido para una singular misin.

Debe atravesar las lneas enemigas, localizar el CUARTEL GENERAL de sus
oponentes y conseguir el plano de la bomba de partculas que puede convertirse
en el arma ms destructiva creada por el hombre.

La Humanidad no est a salvo mientras no se consigan esos planos. DERDHAL conoce
el peligro que entraa la misin y la importancia vital de finalizarla con
xito, pero asume el riesgo y se lanza a una aventura, a una pesadilla de la que
es difcil escapar.


FASES DEL JUEGO

PRIMERA CARGA:

Comienzas la difcil aventura a los mandos de un jeep de combate equipado con
misiles tierra-aire y tierra-tierra, atraviesas un puente, donde sers atacado
por un terrible fuego cruzado y slo puedes confiar en tu valor y tu sangre
fra. Tu primer objetivo debe ser llegar a la base de helicpteros enemiga para
robar uno de ellos.

Cuando consigas apoderarte del helicptero tendrs que atravesar inhspitos
territorios y medir tus fuerzas en combate areo.

Si tras todo ello vives para contarlo, divisars el mar.

En este momento comienza la bsqueda de una isla llena de jungla pantanosa
escondida en el Pacfico, en la que se encuentra el Cuartel General del ejrcito
enemigo.

SEGUNDA ETAPA:

Cuando encuentres el lugar, saltas a la jungla para internarte en sus peligros
ocultos.

Si eres veloz y puedes esquivar todas las balas, llegars hasta la base,
atravesars barracones y puestos de guardia, evitars todos las granadas que te
lancen desde las torretas y, finalmente, conseguirs llegar al Cuartel General.
Busca ahora la sala de los Generales, consigue llegar a la caja fuerte, recupera
los planos de la bomba de partculas y habrs conseguido salvar el mundo y
convertirte en un hroe.


TECLAS DE CONTROL

REDEFINIBLES. JOYSTICK COMPATIBLE.


EQUIPO DE DISEO PARA SPECTRUM, AMSTRAD Y MSX

PROGRAMA: Vctor Ruiz.
GRAFICOS: Vctor Ruiz y Santiago Morga.
MUSICA: Manuel Cubedo.
PORTADA: Alfonso Azpiri.



GAME OVER

ARGUMENTO

En una lejansima Galaxia perdida en la inmensidad del Universo, una bellsima y
malvada mujer haba sometido con su inteligencia y un inmenso ejrcito de
TERMINATORS a las cinco confederaciones de planetas situadas ms all de ALFA
CENTAURI.

Todo el poder de GREMLA descansaba en la fidelidad casi religiosa de su
lugar-teniente ARKOS; sin embargo, la inteligencia de este MEGA-TERMINATOR de
combate haba evolucionado en los ltimos ultraquarks de tal manera que,
finalmente, abandon a GREMLA y se uni a las tropas de la infantera sideral,
que capitaneaba el general de estrella azul MC KILLER.

La aventura comienza...

Arkos conoce muy bien el poder de combate de los TERMINATORS de GREMLA. Arkos es
una mquina perfecta para destruirles.

Arkos slo tiene una orden en su cerebro electrnico: ejecutar la misin.


ENEMIGOS Y PERSONAJES

Los planetas dominados por el poder de GREMLA se encuentran vigilados por un
complejo centro de seguridad dirigido por el SISTEMA DE INTELIGENCIA SIDERAL,
NEXUS ZH07.

Ningn detalle escapa a su control.

Ninguna formacin de turbo-cazas puede pasar inadvertida a su radar de
partculas.

Nada es desconocido para NEXUS ZH07.

Si la presencia de NEXUS es determinante, no lo son menos la multitud de
TERMINATORS que pululan por los planetas de GREMLA.

Todos ellos son mquinas creadas para el combate, la bsqueda y la destruccin.
Durante el transcurso de su misin, ARKOS se enfrentar a muchos de ellos, y
slo su rapidez de reflejos podr evitarle la muerte segura.

Si decides embarcarte en esta aventura, debers enfrentarte a KAIRAS (canguros
mutantes), ORCOS (feroces monstruos del planeta DEDRON), LEISERS-FREISERS
(androides autnomos de localizacin, van provistos de cmara telescpica y
can de turbo-lser), GARKLAS CLONICOS (especialistas en seguir rastros por el
pantano), etc.

Todo un mundo repleto de peligros.

Toda una aventura para valientes.

Todo un reto slo para hroes.


FASES DEL JUEGO

GAME OVER tiene dos fases distintas de juego, que corresponden a dos mundos
diferentes.

PLANETA-CARCEL

Totalmente informatizado, produce materias primas para el Imperio de GREMLA y
est habitado por robots de trabajo y TERMINATORS de seguridad.

PLANETA-PALACIO IMPERIAL

Desde aqu decide el destino de sus sbditos y el orden de sus conquistas.

La destruccin de este Palacio es tu meta final; para llegar hasta l tienes que
atravesar toda la jungla pantanosa que lo rodea.


TECLAS DE CONTROL PARA AMSTRAD

P = Derecha
O = Izquierda
Q = Subir, saltar y trepar por escaleras
A = Bajar, agacharse
SPACE = Disparar
COPY = Lanzar bombas

TECLAS REDEFINIBLES. JOYSTICK COMPATIBLE.


EQUIPO DE DISEO PARA AMSTRAD

PROGRAMA: Snatcho.
GRAFICOS: Snatcho.
PORTADA: Luis Royo.


TECLAS DE CONTROL PARA SPECTRUM

REDEFINIBLES. JOYSTICK COMPATIBLE


EQUIPO DE DISEO PARA SPECTRUM
PROGRAMA: Snatcho.
GRAFICOS: Snatcho.
PORTADA: Luis Royo.



DON QUIJOTE

En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho
tiempo que viva un hidalgo de los de lanza en astillero, adarga antigua, rocn
flaco y galgo corredor. Una olla de algo ms vaca que carnero...


INTRODUCCION

La Mancha, Espaa, abril de 1605...

Eres don ALONSO QUIJANO, un hidalgo manchego del siglo XVII, cuya debilidad son
las novelas de caballeras. Todo va ms o menos bien por tu casa, hasta que un
da tu locura alcanza el punto culminante: decides coger las armas y salir a
correr aventuras por La Mancha. Vaya ideas extraas que tiene el hidalgo! Te
consigues un escudero, SANCHO PANZA, que, aunque no es gran cosa, te ayudar en
los momentos difciles. A partir de este momento entrars en las ms increbles
aventuras que te puedas imaginar. Ventas, colinas, bosques y posadas sern
testigos de tus ms locas ideas tales como atacar molinos o enfrentarte a fieros
leones. Tu objetivo final es conseguir los amores de DULCINEA del TOBOSO, tu
amada, para poder as comenzar tus desventuras.


COMO SE JUEGA AL QUIJOTE?

Don Quijote de La Mancha es una aventura grfico conversacional que a causa de
su complejidad est dividida en dos partes. T debes acabar la primera parte
para conseguir un cdigo que te permitir jugar en la segunda parte. Esta
aventura consta de un complejo sistema de reconocimiento de frases y aunque la
estructura bsica que debes teclear es VERBO + NOMBRE, tambin aceptar y
entender frases separadas por signos de puntuacin y frases que incluyan
artculos, preposiciones y adverbios. He aqu una muestra de lo que Don Quijote
es capaz de entender:

EXAMINAR LAS ESTANTERIAS, COGER EL LIBRO DE CABALLERIAS, ABRIR LA PUERTA.
BAJAR LA ESCALERA RAPIDAMENTE.
LUCHAR CONTRA EL MOLINO DE VIENTO.
ATACAR AL LEON CON LA ESPADA.

Los adverbios servirn para especificar la manera como deseas que una accin sea
efectuada.

Otros comandos que te sern de utilidad son:
GRABAR: Graba tu posicin actual a disco o cinta. Los poseedores de Amstrad
6128, 664, podrn grabar su posicin actual en disco. los poseedores de
Spectrum, Commodore y Amstrad 464 se tendrn que limitar a grabar en cinta. Al
teclear esta opcin, el ordenador te har unas preguntas.
CARGAR: Carga una posicin, previamente grabada. Funciona como el comando
GRABAR.
MODO: Te permite elegir entre jugar en modo grfico o en modo texto. Escogiendo
la primera opcin, la aventura mostrar junto al texto el respectivo grfico. La
segunda opcin nicamente mostrar textos.
M o MIRAR: Con esta opcin, el ordenador redescribir la localizacin en que te
encuentras.
I o INVENTARIO: Esta instruccin te dar un listado de los objetos que llevas
contigo. AYUDA: En algunos casos puede ser de utilidad.

Y antes de acabar, recordarte que no eres un superhroe y necesitas, como todos
los mortales, alimentarte. Si no efectas esta accin regularmente, es probable
que no te aguantes mucho tiempo en pie.

Para moverte por el juego, recuerda que has de teclear la direccin que quieres
ir o una abreviacin. IR SUR o SUR o S.

Para personas que entren en el mundo de las aventuras con DON QUIJOTE, aqu
tienen una lista de verbos tiles: EXAMINAR, LUCHAR, ABRIR, COGER, DEJAR, PONER,
COMER, DORMIR y muchos ms que no te decimos para que vayas probando t mismo.


Y FINALMENTE...

Recuerda que una aventura no se acaba en un da. Poco a poco irs descubriendo
nuevas cosas que te ayudarn a solucionar el juego. Pero si al mes de tener el
QUIJOTE no has conseguido salir de las primeras pantallas, te recomendamos
juegues con una aventura ms simple, como por ejemplo Arqumedes XXI.

DON QUIJOTE ha sido elaborado teniendo en cuenta el relato de CERVANTES, aunque
sin seguirlo al pie de la letra. Por esta razn te recomendamos que leas la
magnfica novela del MANCO DE LEPANTO, o mires en la televisin la serie de
dibujos animados que sobre este libro se ha hecho.


EQUIPO DE DISEO PARA SPECTRUM Y AMSTRAD

PROGRAMADOR: Egroj.
GRFICOS: Pablo y Egroj.
DISEO ARTISTICO: Angel Luis.

ESTE PROGRAMA HA SIDO DESARROLLADO CON G.A.C.
 1987 ROMAGOSA.
TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS.
ARTICULO AUTORIZADO POR ROMAGOSA INTERNATIONAL.
MERCHANDISING, S. A.
Torre de Madrid, Plaza de Espaa, Madrid, Espaa.
 1987 MICRODIGITAL SOFT, S. A.
Reservados todos los derechos de propiedad intelectual del presente programa.



ROCKY

Si eres amante de las emociones fuertes y quieres ser Campen del Mundo, tendrs
que serenar tus nervios y enfrentarte con: CIMBEL-LIN, TED MATARE, JANSEN SINO y
FIGHTER BULL.


INSTRUCCIONES

Simulacin tridimensional de un combate de boxeo, lucha contra CIMBEL-LIN, TED
MATARE, JANSEN SINO y FIGHTER BULL para alzarte con el titulo mundial.

En el juego apareces como el contrincante que da la espalda y lo controlas con
las siguientes teclas:
Ataque derecho: M
Ataque izquierdo: N
Defensa derecha: X
Defensa izquierda: Z
JOYSTICK, COMPATIBLE.

Para vencer a tu oponente, debes tumbarle tres veces haciendo disminuir su
indicador de fuerza a cero, ste aparece en la parte inferior de la pantalla
junto con las fichas tcnicas.


EQUIPO DE DISEO PARA MSX

CODIGO Marcos Jouron.
GRAFICOS: Santiago Morga, Snatcho.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.



ARQUIMEDES XXI


QUE ES UNA AVENTURA?

Una aventura es un tipo de programa de ordenador que te permite moverte por
donde quieras y examinar objetos que pueden proporcionarte pistas y ayudas para
finalizar el juego y conseguir el objetivo del programa.

Por otra parte, la aventura grfico-conversacional es un juego que, adems de
ser entretenido y emocionante, te har pensar, planteando problemas y
situaciones que tendrs que resolver discurriendo por ti mismo.

La estructura bsica de frase que el ordenador entiende es:
VERBO + NOMBRE.

Por ejemplo:
EXAMINAR SUELO
EXAMINEMOS VENTANA

En cuanto a los artculos, si lo deseas, puedes ahorrrtelos:
ABRIR LA PUERTA o ABRIR PUERTA.


VOCABULARIO

ARQUIMEDES XXI posee un vocabulario muy extenso, pero esta lista te ser de gran
ayuda para sacar partido al programa.
EXAMINAR	COGER
ABRIR		CERRAR
PULSAR		PONER
DESPEGAR	ENTRAR
LLENAR		CONECTAR
SALIR		PENETRAR
DIRECCIONES: N, S, E, O, NO, NE, SO, SE.
TIEMPO: Tiempo que queda para la explosin.
EXAMINAR SALA: Sirve para analizar lo que hay en la sala.
LISTAR: Da una lista de los objetos que llevas.
CAPS SHIFT y SPACE: Son teclas para reinicializar el juego.

Y no lo olvides, el ordenador entender mucho ms de lo que imaginas!
Experimntalo t mismo.


PRECEDENTES HISTORICOS

Ao 2492... La base cientfica ARQUIMEDES XXI lleva siete aos produciendo las
memorias biolgicas que equipan el ejrcito de androides de la Galaxia Negra de
YANTZAR.

Estn sembrando el pnico por todo el sector ALFA 23 del Universo Gamma, y ya va
siendo hora de que alguien acabe con ARQUIMEDES XXI.

T no eres el primero en intentarlo, ya que dos aos atrs tu amigo y compaero
SPOFYTUS fue enviado all, pero nunca ms regres.

Esto se entiende si se tiene en cuenta que toda la Base es un complejo laberinto
gobernado por el ordenador CPM2 y custodiado por cientos de diferentes robots,
humanoides que intentan evitar por todos los medios que acabes tu misin.


SITUACION ACTUAL

Tu objetivo consiste en penetrar en la base, colocar la bomba de haz de
partculas en el generador central y escapar.

Dicho as parece todo muy fcil, mxime cuando sabes que la mitad del trabajo
est hecho, ya que acabas de activar la cuenta regresiva del detonador. Tienes
1.200 segundos para huir o, de lo contrario, volars junto con la base entera.
Entrar ha sido fcil, pero ahora el sistema de seguridad ha detectado tu
presencia y van por ti.

Manos a la obra, no tienes tiempo que perder.


CONSEJOS PARA AVENTUREROS

Yo, como buen aventurero que soy, estos consejos os doy:
1. Un mapa debers elaborar si la muerte no quieres encontrar.
2. El tiempo debers controlar, o con la base explotars.
3. Examina todo bien, ya que hay pistas por doquier.
4. Paciencia debes tener, no es tan fcil resolver.
5. Los dibujos para algo estn, grandes pistas te darn.
6. No te rindas a la primera, intntalo de otra manera.
7. Lo imposible no debes intentar, la lgico es fundamental.
8. Lee bien las instrucciones, en ellas hay soluciones.
9. Los dedos debes cruzar y la suerte encontrars.


CODIGO MORSE (PUEDE QUE LO NECESITES)
A.-	J. - - -	S...	1.- - - -
B-...	K-.- -		T-	2..- - -
C-.-.	L.-..		U..-	3..- -
D-..	M--		V..-	4....-
E.	N-.		W.- -	5.....
..-..	- -.- -	X-..-	6-....
F..-.	O---		Y-.- -	7- -..
G- -.	P.- -		Z- -..	8- - -..
H....	Q--.-			9- - - - .
I...	R.-.			0- - - - -
EMPIEZA LA TRANSMISION-.-.-
ENTERADO...-.
ERROR..........
FIN DE TRANSMISION...-.-
ESPERA.-...


EQUIPO DE DISEO PARA MSX

PROGRAMADOR: Egroj y Marcos Journ.
GRAFICOS: Luis Rodrguez.
COLABORACION: Pablo.
ILUSTRACION: Alfonso Azpiri.
MUSICA: Manuel Cubedo.
DISEO ARTISTICO: Alfonso Azpiri.



INSTRUCCIONES DE CARGA

SPECTRUM DISCO
1. Conecta el SPECTRUM + 3.
2. Inserta el disco.
3. Selecciona lo opcin cargador.
4. Pulsa ENTER.
5. Pulsa el nmero del programa que quieres cargar.
6. El programa se cargar automticamente.

AMSTRAD DISCO
1. Conectar el AMSTRAD.
2. Insertar el disco.
3. Teclear CPM y pulsa ENTER.
4. Pulsa el nmero del programa que quieres cargar.
5. El programa se cargar automticamente.

MSX DISCO
1. Conecta el MSX.
2. Inserta el disco.
3. Pulsa el botn de RESET.
4. Mantn pulsada la tecla de control hasta que aparezca el men.
5. Pulsa el nmero del programa que quieres cargar.
6. El programa se cargar automticamente.

SPECTRUM 48K +
1. Conecta la salida EAR del SPECTRUM con salida EAR del cassette.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Ajusta el volumen a 3/4 del mximo.
4. Teclea LOAD"" y pulsa ENTER (INTRO).
5. Presiona PLAY en el cassette.
6. El programa se cargar automticamente.
7. Si no lo hace, repetir la operacin con distinto volumen.

SPECTRUM +2, +3
1. Selecciona con el cursor la opcin 48 BASIC y pulsa INTRO.
2. Sigue despus las instrucciones del SPECTRUM 48K + (Ten en cuenta que en el
+2 est ya ajustado el volumen).

AMSTRAD CPC 464
1. Rebobina la cinta hasta el principio.
2. Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (INTRO) simultneamente y PLAY en el
cassette.
3. El programa se cargar automticamente.

AMSTRAD CPC 664-6128
1. Teclea | TAPE y pulsa RETURN. (La | se consigue presionando SHIFT (MAYS) y @
simultneamente).
2. Sigue despus las instrucciones del CPC 464.

MSX-MSX 2
1. Conecta el cable del cassette segn indica el manual.
2. Rebobina la cinta hasta el principio.
3. Teclea LOAD "CAS:", R y pulsa ENTER.
4. Presiona PLAY en el cassette.
5. El programo se cargar automticamente.
